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下一次的游戏革命不再是技术推进而是表达情感?

来源:游戏陀螺

2016-11-10 10:07:10

  游戏观察11月10日消息,什么是一款好游戏?很多人都觉得那些用高科技技术设计的游戏才是好游戏,还有的玩家觉得好游戏是有好画面和操作简易的游戏。但是现在游戏都在卖弄技术含量,内容反而被忽视了。不久前,腾讯TGP正式开放了《饥荒:联机版》预订,而Steam上同样销量不错,各大TO C媒体网站更是把《饥荒》排在榜首,作为一款如此小众的游戏,为什么会吸引大量的用户来玩呢?情感。

  《饥荒》这款游戏,是由Klei Entertainment开发的一款2D卡通风格、动作冒险类求生游戏,于2013年4月23日在PC上发行,2015年7月9日在iOS发布口袋版。而后在2016年10月15日,《饥荒:联机版》正式登陆腾讯TGP平台开启预售。游戏讲述的是一名科学家被恶魔传送到一个神秘的世界,玩家需在在这个异世界生存,并逃出这个异世界的故事。

饥荒:联机版

  这么火爆,那么这款游戏的特色一定也不同:

  1.每次游戏开启,地图都随机生成,玩家永远不会在同一张地图中重复游戏。

  2.死亡爆装系统,《饥荒》采用的是自动存档系统,玩家死亡后无法存档只能重新再来,而游戏人物死亡后系统将根据人物的存活天数进行记分。

  3.游戏的昼夜系统,每天大约是8分钟,白天自由活动、夜晚需要光明才可以活动,每天零点过后系统自动存档。

  4.饥饿、精神、生命。精神是玩家很久没有进行睡眠,精神就会下降,当下降到一定程度,整个画面就会出现重影,并且越来越模糊。

  5.完善的物品制作以及烹饪系统,除了基础的生存物品之外,游戏中还拥有许多有趣的事,比如地洞探险与脚印追BOSS。

  6.丰富的种族设定。而针对玩家则只有两种,中立与敌对,玩家在游戏的过程中可以通过拉拢中立对象来帮助抵御敌对种族,但是在某些情况下,中立的敌人也会变成敌对的,比如牛发情、猪发狂。

  7.无比丰富的Demo,无论是角色,还是场景或者是某些游戏中不存在的物品,通通都可以通过官方渠道去下载,并且支持联机。

  除以上几点外,游戏陀螺认为游戏中最大的特色是情感的带入,所有的游戏都有情感的设计成份在里面,而《饥荒》拥有大量用户的主要原因,必然是情感的带入与情感的建立。

  为什么要在游戏中建立情感?正如David所说,是“艺术与用户”的需要,也就是文化因素与商业因素的统一,游戏中增加情感的深度与广度后,不仅令润色增加了,艺术水平也提高了,在此,我们暂时用Klei Entertainment开发的《饥荒:联机版》为例,对其中的游戏情感设计作一个简单的分析,为什么这款游戏拥有大量铁粉。

饥荒:联机版

  场景细节中流露出情感的释放:

  任何一款游戏的场景设计对于游戏而言都是至关重要的,《饥荒:联机版》采用2D的场景模式,中世纪的怪诞或者荒诞风格画面,加上树木花草的大小与纹理差距使得玩家一眼望过去很难找到相同的造型,场景内自由产生的祭坛、坟墓、水洼等等无不体现出浓烈的荒诞风格,四季的变换更是让场景中的花草树木通通都有着季节本身应该拥有的造型。

  其中科技所产生的物品,例如角色的装备、避雷针、帐篷等等又体现出现代文明掺杂在异世荒原中的感觉。钓鱼、种植、烹饪等等又加入了大量的文化知识,其中的仿真程度让玩家感觉不仅仅是在玩游戏,更是自身融入到游戏内,产生了极为亲切的感觉。

  饱含情感的BGM设计:

  游戏中最初的版本背景音乐只有几首,到现在的联机版本大概已经有几十首了,其中大部分的BGM都能给于玩家游戏中的荒诞与离奇感,更有部分音乐伴随着一些特殊事件显得尤为诡异,例如精神比较低的夜晚,会有黑手来偷篝火,这时候的背景音乐会变得无比诡异。

  清晨在树林中伐木会有砍木头的声音与鸟鸣等使得玩家深度沉浸的音乐,无论是攻击还是火把快要燃烧完全,总能扣人心弦。虽然玩家是在玩游戏,而不是在听音乐,但是恰如其分的背景音乐能让玩家产生身临其境的感觉,这就有助于玩家自我的情感认同和释放。

饥荒:联机版

  情节中体现出的情感:

  有部分玩家觉得《饥荒:联机版》中没有情节或剧情,其实这是错误的感觉,联机版之所以更受到大家的喜欢是因为可以一群人即使现实不在一起,游戏中却可以一起找寻材料,共同承担起抵御自然与野兽的侵袭,更为了所有人更好的生存,而游戏中很多冒险的小任务更是会让玩家体会到故事与情节,哪怕是一个墓碑也会有一段令人深思的故事。

  细节部分甚至可以关注一只拿自己当好朋友的猪人,或者是海象BOSS父子与海象养的冰狼,哪怕是随便一只四季BOSS也可能因为贪吃忘记追逐。玩家则在某些方面比这些NPC还要贪婪,多采集一些,多收集一些的思想始终在玩家内心中徘徊。

  与本作相似的作品还有一款《贪婪洞窟》,内容上依然是为了生存,只不过很多玩家死在了在多攒一点点就回城这一步,而《饥荒:联机版》则死在了各种收集材料的意外上。

  由此可见,当游戏被视为艺术的时候,人们常常拿它与传统的艺术作比较。认为游戏作为一种娱乐艺术形式,不同于电视、电影、小说、戏剧、诗歌等,是把用户放在媒体之外,通过媒体的艺术感染力,使用户产生共鸣,令其产生沉浸感。

  游戏给了玩家更多的能动性,并和游戏产生互动,把自己的情感移植在游戏之中。互动作品中的玩家主动推动体验,而不只是按照游戏设计的程序或者是看电影一样,被动的接收视听信息。所以,真正能够打动人的游戏是能够让游戏者把自己的情感倾入到其中的。正如David Freeman的“情感工程(Emotioneering)”理论所讨论的,用游戏生成的情感技术“为游戏者和参与者生成游戏和其它互动体验中的情感深度与广度,或可以让游戏玩家与互动参与者沉浸到某个世界或某个角色中”。

饥荒:联机版

  游戏的下一次革命不是技术,而是情感。

  其实通过介绍,大家也明白了这款游戏并不是主流的游戏,而是偏小众的生存类游戏,并且上手难度颇高,而且内容方面也不符合现在大部分玩家的口味,生活节奏快,与移动互联网游戏众多,玩家们更倾向于玩时间碎片化的游戏。

  但是在我看来,玩游戏的目的就是对人生的一种扩展,现实生活中大部分人只能拥有一种生活方式,但是通过游戏,人们可以去体验各种现实中不能体验到的人生境遇。作为对生存过程的一种模拟,游戏则是创造一种虚拟环境,把玩家放到游戏之中,使玩家自己判断、决策和动作,通过反复的操作角色而获得某种能力。所以说,游戏是人们的另一种人生体验,通过玩一些游戏,人们不仅满足了对现实中无法企及的欲望,也给于人们更多的活法和机会,所以无论从商业角度来说,还是游戏角度来说,游戏需要的都是可以让玩家沉浸进去的情感设计,有句话说的好“游戏的下一次革命不是技术,而是情感。”

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