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如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

来源:indienova

2019-03-02 15:00:03

  游戏观察3月2日消息,对于绝大多数类型的游戏而言,GameOver 都是一个必经的过程。玩游戏会赢也会输,这都是常有的事情,当一个玩家玩一局游戏输了以后,自然而然的也会产生一些情绪。这些情绪主要分为:遗憾、震惊、困惑、失望、愤怒这五大类。

GameOver

  理论上来看,这些情绪都是负面的。当然是,毕竟失败了,谁能高高兴兴的呢?但是,对于一个游戏设计师来说,这几种情绪,是游戏给他们的不同体验产生出来的不同反馈,因此其中一些是“好”的。

  遗憾

遗憾

  遗憾就是一种“好”的情绪——当玩家因为失败而感到遗憾的时候,说明他搞明白了几件事儿:

  游戏给他的挑战:即要干什么,或者说要干好什么。

  该如何正确的克服挑战:即怎么做是对的,做到怎样是最棒的。

  自己有什么没有做好:即自己哪儿搞砸了,导致事情没做好,甚至没能做到应该要做到的事情。

  一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己办砸了导致失败。这是一个好的情绪,因为这意味着玩家知道自己下一次应该怎么做,以及下一次要避免的失误。在这个过程中,玩家得到了成长。

  震惊

震惊


  震惊则是一个“相对较好”的情绪——比起遗憾,这来得糟糕的多。大多时候是因为玩家没能搞明白以下几件事情之一:

  难道游戏叫我干的不是这个?——最常见的是一些 SLG 或者 RTS 游戏的关卡中,当我们杀光了所有的敌人之后,竟然出现了关卡失败。这与我们的常识不符合,但再次查看胜利/失败条件的时候,我们才发现,原来这一关是要干这个的。

  这么做居然是不行/不对的?——这通常发生在玩家第一次接触某个机制的时候,这个机制与玩家的“游戏常识”不符,比如玩家眼前看到一个坑,以为可以跳过去,结果发现一跳就被气墙挡住摔下去,猝不及防,最后发现竟然是直接跑过去就可以;或者因为“游戏常识”中不存在这个事情,但是与现实生活不符,比如玩家射出火箭命中地面上的焦油没有反应,这并不奇怪,但是命中地上的水居然立即爆炸了,这与常识不符,让人非常的意外。

  一言以蔽之,就是玩家觉得“死得很蹊跷”,但是当发现游戏给出了对应的“解释”之后,还算可以理解,或者说认为“没毛病”,就会产生惊讶的情感。既然玩家惊讶了,那一定是哪儿不对劲了,虽说的确很不好,但勉强还是可以接受的。

玩家彻底放弃游戏

  遗憾和惊讶其实都算是对游戏失败的“正反馈”,但是困惑、失望和愤怒,就会导致玩家彻底放弃游戏。

  困惑

困惑

  困惑——震惊的“升级版”,或者说是“长久的震惊”。当玩家遇到为之“震惊”的情况,并经过游戏体验,依然无法理解,也摸不透为什么的时候,就会产生困惑。困惑的设计通常产生于一些蹩脚的设计,包括且不限于:

  完全不考虑玩家是否能明白某个机制或者规则,并提前假定了玩家应该知道这些,如果玩家不知道,活该玩不下去。比如一些国产游戏中富有创意的系统,基本只有策划自己知道怎么玩,而玩家看着几乎是摸不着北的。

  玩家反复尝试,却总是做不对,因为玩家根本不知道要怎样才算是对的,或者说是好的。这里的反面例子来源于 FIFA19中训练玩法的一些项目,当进入这个玩法的时候你完全不能明白这是要自己干什么,除非你本身就是一个比较专业的球迷(不仅是看球,还了解球员一般要参与什么训练项目)。

  玩家一直不知道这个玩法或者机制存在的意义,基于规则的复杂性和陌生性,也不太乐意去接受它,久而久之将其闲置了。这一点并不一定致命,只要之后的游戏内容并不强依赖于这个玩法或者机制,让玩家不玩这个依然可以正常玩下去,它就不那么致命。

  通常当玩家遇到困惑的时候,都是因为游戏的引导不足所致。要改变这种负面体验,最好的着手点往往是:

  简化规则的理解——通过屏蔽、简化一些玩家要理解的因素,让玩家可以更轻松的理解游戏的机制,在 FIFA 中有个点做的非常到位——把球员的几十项非常复杂、非常专业的足球领域的属性都隐藏了,让更专业的玩家去发现他,而对于普通用户来说,一个位置和一个 Overall 就足够概括一个球员的强弱了,在选择球员的时候,无脑选择对应位置上,Overall 更高的,总是没错的,这就是一种良好的简化——帮助用户更轻松地理解游戏中的专业事物。而国产游戏中的战斗力,本当起到这个效果,却在无数不明真相的策划不断地改变中,赋予了其他的意义。

FIFA

  进一步强化 UI/UX——很多时候让人困惑,也是因为 UI 交互的问题。当每一步 UI 都只要求玩家围绕一件事情做一个交互,并且多步交互完成一件“大事”的时候,自然而然的也在引导玩家——这是要你干什么,哪些步骤是很策略的,什么样的决策才是相对更好的——通过细化、分步骤的手段把一个整个的大决策划分为多个更细致的小决策,让玩家更好消化,不要害怕整个交互的过程漫长,如果每一步交互都有意义,那么交互的次数并不会影响长度体验。依然是 FIFA19,在生涯模式下安排训练球员的过程中,交互次数会很“漫长”,但是一点都不烦:你需要选择球员→选择要训练的项目→分5次选完5个栏位的球员→选择手动还是模拟(如果手动,会接触到刚才说的一些让人困惑的玩法,这是 FIFA19需要改进的地方)→显示模拟结果(1-5次循环完成),这个过程中玩家前后交互大约有15个来回,但是每一次都清楚知道自己在干什么,怎么干是至少自己认为对的,并且干的效果也很清楚。

  玩家对一个玩法的困惑,会很大程度上动摇对游戏的热情,虽然不至于立即就放弃游戏,或者如果这个玩法本身可以被“逃避”也就不会影响体验,但是这样的设计本身对于游戏设计师来说是蹩脚的,既然你希望玩家能理解自己的设计,去尽可能体验它,就要让玩家能够理解它,这就需要设计好“辅导过程”。

  绝望

绝望

  绝望——通常来自于游戏中的一项挑战玩家无论如何无法克服。致使玩家无法克服一项挑战的原因通常包括:

  强度过大而非难度过大——这是 RPG 游戏,或者说带有数值养成游戏最常见的。即当玩家当前的属性根本不达标,需要去练级,甚至当前的状态下玩家根本已经无路去练级了,但是这属性就是打不过对手。经过数次尝试之后,可能是因为困惑“升级”了,也可能是愤怒“变质”了,此时玩家就会产生绝望,而放弃游戏,因为打不过了,所以不打了。刺客信条奥德赛中,就会有这样的感觉——当你等级低于对手较多的时候,除非利用一些 bug 设计,不然基本是打不过的。

著名的吕卡冬伊安野猪,在 13 级的时候几乎是新人杀手

(著名的吕卡冬伊安野猪,在 13 级的时候几乎是新人杀手)

  几乎必须按照策划思路才能玩下去——这常见于一些即时性或者策略性的游戏,包括且不限于塔防类(如 Kingdom Rush),战棋类(如最新出的 War Groove)等。在这些游戏中,一些关卡的设计你几乎必须按照策划想好的来玩,不然就是根本打不过的,这就把游戏的感觉从策略“变质”成了“揣测策划心思”了,就跟糟糕的面试一样——你始终在猜面试官(游戏策划)想什么,希望你做什么,希望你怎么做才是对的、高分的。这样玩起来,玩家完全没法感觉到自己是自主的,而更像是被人在玩弄。

War Groove 的支线关卡基本都得按照策划想好的来玩

(War Groove 的支线关卡基本都得按照策划想好的来玩)

  技巧性过高或更精确的说是过偏——你需要去练就一些和游戏本质调性不符合的技巧,才能玩得下去,不然这个玩法你几乎是玩不顺利的。最典型的就是太阁立志传中的火炮等玩法,本身具有一定的难度,并且与主游戏(养成为主,或者早年更精确的叫做“文字游戏”)玩法不符,对于一个“文字游戏”的玩家来说,这种“动作游戏”难度确实有点过大。

  在游戏设计圈也有过一些方法来帮助玩家克服这种难度,比如随着失败次数逐渐降低游戏的难度,这对于玩家来说是一种侮辱,虽然可以减缓(而非克服)绝望,但并不见得就真的让玩家很爽。通常让玩家绝望的设计,它的设计思路上必然符合一个点——策划想好了解术,然后围绕这个方法展开设计,设计着设计着,又为了确保难度,不断追加苛刻要求,最终变成了只有这个方式才能玩得下去。当然类似太阁立志传中这种小游戏的失误,相比“强迫按照策划思路来玩”更加低级——游戏并不是因为玩法多而好玩的,所谓玩法丰富,是基于同一种机制产生了更多内容而丰富的,所以只要剔除掉不符合主玩法调性的设计就好了,而这里说深了,就是 Puzzle and Dungeon 中存在一个严重的设计错误——这种三消游戏,就是“回合制”才是对的,玩家的策略应该是在“多少步骤之内完成”,而不应该用时间来创造紧张压迫感,这就是这个游戏的调性——是由玩家如何玩好玩来决定的。虽然 Puzzle and Dungeon 成功了,但它的错误依然是错误,不要因为它成功了就变得好像不是错误了——很多后来者恰恰是因为连错误一起克隆了,所以才没能克隆出它的成功。

Puzzle and Dungeon

  愤怒

愤怒

  愤怒——严格的说,这是一种超越了绝望的情绪。当玩家不仅对于游戏觉得绝望,甚至觉得被游戏羞辱了,就会萌生出愤怒的情感。虽然如今的游戏都是在跪舔玩家,把玩家服侍的爽爽的,但是依然有些地方非常容易得罪玩家。通常导致玩家愤怒的原因有 2 个:

  明显的电脑作弊行为——这在很多“公平对战”游戏的电脑端很常见,通常是策划为了增加游戏的难度而设计的最蹩脚的一种方式。其实这种思路本身也不是绝对不可取,但是作弊,要作弊的让玩家心服口服。在 FIFA19中,很多电脑作弊行为就让玩家很不舒服——同样的传球电脑一方必定成功,就像在打乒乓一样扑通扑通就能把球送到前场,但是玩家绝对做不到;电脑还能 270 度转身临空抽射必进球;电脑还会360度超远距离旋转头球必进;更别说点球大战的时候,你射门手柄方向往哪儿,他守门员一定往那里扑救。这些作弊,都让玩家觉得自己功能是丧失的,或者电脑就是机制上赖皮,能做到玩家做不到的,而不是因为电脑操作失误率低所以牛逼。

  完全不鸟玩家的操作,或者没有正确的反馈——这样的情况也许只在 FIFA19这类游戏中有,即当你的多名球员都在最好的位置上,你只要切换到他们控制一下就能拿球,可无论你怎么按切换队员按钮,都切不到他们,直到错过机会。这也算是一种电脑作弊,只是对于玩家来说体验更差——感觉自己的声音都不被听到。而在 FIFA 中,还有更高一层的不爽感,也来自于“不鸟玩家的操作”,即很多时候你的传球、身后球,都不是传向你期望他传向的位置或球员。

  要改善这两个,并不是想起来这么容易的事情,刺客信条系列起初也因为“操作的二义性”(即一个按钮在不同的条件下执行不同的操作)而让人觉得操作十分蹩脚,随着一代一代的迭代,终于操作变得更人性化了,想玩家之所想,做玩家之所作——让玩家安心放心,您的命令,我一定百分百执行,我是你的知心小姐姐。这种体验非常棒,当玩家能够确信自己的想法被100%执行的情况下,才有信心去挑战真正的难度,这时候才会把愤怒情绪降低到遗憾的程度。

  能控制好玩家失败的之后的体验,是非常重要的一门技巧,对于设计师来说也是很重要的必修课。虽然玩家输了总是不爽的,但是不爽之后能不能恢复信心再次挑战游戏,或者说多快能恢复,都是很重要的设计因素。

  作者:千猴马的游戏设计之道

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