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畅游官方发文悼念刘铁:我和游戏有个约定

来源:畅游家园

2015-04-29 11:23:11

  突然,朋友圈蹦出来这么一段话:著名的游戏人刘铁不幸于2015年4月26日在成都逝世,终年43岁。刘铁一生都奉献于他热爱的游戏事业,生前曾担任《天龙八部》等知名游戏主策,《鹿鼎记》、《天之传说》的制作人。

  刚到畅游的时候,拿到过一本小册子,叫做《感动畅游》。里面有很多老畅游人的文章。其中就有刘铁的这一篇《我和游戏有个约定》。文章写于2011年7月,那时他还在畅游。这篇文章深深地打动了我。 那种对游戏的热爱,对梦想的执着和追求,曾经是畅游人最强的力量。这种力量如今我们依然需要。

  在文章的结尾,他写道:未来还很漫长,我的人生也将继续书写,我把结局留给畅游,就如同做大一款游戏,希望畅游能成为百年老店,按着既定战略,逐渐丰富产品线,研发与运营经验也不断积累,海外覆盖越来越广……最终把畅游的LOGO布满全球——这是当年我和游戏的约定之内,我暗自附加的条款。

  如今,斯人已逝,让我们共同缅怀他,记住他的精神,记住他的梦想。2003年7月—2014年,他和畅游一起走过。

  初窥游戏

  那是在我上小学四年级时(1983年),无意中在某火车站的旅客休息室,玩到一款网球游戏,黑白两色(背景是黑色,球网是一道白线,代表球拍是两根白色小棍和代表球的白色小球),那大概是接触过最早的游戏了。这机型是1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。

  一年后,家乡的大街上开始出现雅达利(Atari)的摊位,很多大爷大婶做起了在卖冰混的同时当起了最早的游戏机老板。《夜袭机场》、《深水救人》、《警察捉小偷》这些游戏是我最早见过的“商业化”游戏。玩一局2毛对于还是小学生的我非常的奢侈,所以这些游戏只是偶然的体验,绝不敢深涉其中。

  大概在86年出现了国内红白机FC(Family Computer),游戏进入一个里程牌式的阶段。毫不奇怪,这种游戏机一进入中国也马上被“商业化”了。“老板”们换了新的机型,进入了诸如台球厅、电影院休息厅的专门的场地,开始了新的商业探索。我记得《魂斗罗》、《超级玛丽奥》等游戏,都有各自独立计费方式。而喜欢游戏的我与跟我同样喜欢游戏的高手玩家,总能在这些计费方式的漏洞中找出花最少的钱,玩最长时间的办法。

  与此同时,作为职业学生我是不称职的,在初三(1988年)那一年因家庭及个人的原因被迫辍学。也是从1988到1996年,这8年在自学了高中课程外,对中国古典文学尤其是诗词方面格外喜爱,同时对中医、中国历史、中国神话等方面都阅读了大量书籍,在1995年报班学习了DOS和五笔字型,这为我将来的职业奠定的最起码硬件基础。

  职业方面呢,在8年时间先后从事过牧羊雇工、建筑小工、汽配搬运工、汽配库管、酒店和夜总会侍应生、石油勘测工、工厂移交员、工厂统计员、工厂车间主管、公交汽车售票员等各种工作。

  人生颇似游戏,不打怪,怎么升级?

  深浸其中

  1988~1996这八年,由于很早就进入了社会开始工作,于是有了自己微薄的经济来源。在工作不久后,就买回了日思夜想的能够属于自己的FC游戏机,进入九十年代任天堂推出超级任天堂机型(SFC)初现大陆,同时香港推出SFC的读碟机使玩一款的成本仅在于几块钱3寸软盘,于是毫不犹豫的在第一时间入手了这经典组合。之后世嘉MD、索尼PS等,都与时俱进的逐一攒钱购入,毫无疑问此时我应该算是职业玩家了。

  那时每期必买的《GAME集中营》(即后来《电子游戏软件》),边玩游戏边看龙哥、老D这些编辑的点评,现在想来真是怀念。

  超任、MD这竞争的两家公司的16位机型中都有一些非常非常经典的游戏,令人一但玩起来不忍释手。即使是FC上,也有诸如《霸王の大陆》这样很棒的游戏。

  超任(SFC)游戏有很多如《时空之匙》、《圣战系谱》、《皇家骑士团Ⅱ》、《最终幻想Ⅵ》、《浪漫沙加Ⅲ》、《街霸》等,MD游戏如《大战略》、《大航海时代Ⅱ》、《梦幻模拟战》、《光明与力量》系列等非常优秀的游戏。

  这些游戏,有的以独特玩法系统、有的以精彩的剧情、有的以别俱一格的创意,即使是多年从事游戏设计的我每每回忆起这些游戏,仍能吸取其在设计上的一些思路。而这些单机游戏的宗师典范也成为了后来PC游戏的模仿对象。

  在这黄金的时代,日本各大游戏软件制作商们激起一场游戏设计的革命和创新,绝大多数的游戏类型在这个阶段产生了。

  工作、读书、游戏成为生活的主要构成,在游戏方面,当一有新的游戏,便兴冲冲的去COPY回来,然后攻破,再用3寸软盘中的进度记录与朋友分享或交换,有时用进度或游戏的知识经验甚至可以换来饭局。

  游戏,让我痴,让我狂。

  菜鸟策划

  1996年底,一个已经闯北京有半年已久的至交好友回乡探亲。他洋洋得意告诉他的工作——游戏策划。当他详细告诉我,游戏策划就是对一款游戏进行规划、设计这个工作性质,让我兴奋不已。这意味着从事这个工作,可以设计好玩的游戏让玩家如我一般痴迷。这正像一个狂热喜欢电影的影迷有机会自己执导电影一样令人振奋,同时想到在以往在游戏世界中或快乐或感动或沉醉其中,如果选择这个职业,自己则可以同样构建这样一个游戏世界,即使想想就令人热血沸腾。

  经过这位朋友的建议,我整理出几年中写的诗词、散文作品和一篇我对游戏玩法分析的文章作为晋职于游戏策划的敲门砖,托他带到他所在公司转交领导,看是不是符合条件。

  在忐忑不安加兴奋期待的一周过后,接到了这位朋友的电话,带给令我欣喜若狂的结果——通过了,让我尽快到岗开始工作。

  于是。

  我毅然辞去了公交售票员这份工作,怀揣自己连攒带借的1000元,乘上长达三天三夜的70次列车,踏上了之后离家十数载的漂泊人生。从此我的命运仿佛就与游戏这个行业签下了一份长长久久的契约。

  初入职的我,24岁,有幸进入了中国第一批游戏公司之一金盘公司。那时的系统是WIN3.X,那时编程用C,那时美术用DA、DP,那时写策划文档在DOS下用WPS。当时公司正在研发SLG游戏《孙子兵法》、S·RPG游戏《鸦片战争》、空战射击《八一战鹰》。

  从一个只会打字的“打字员”转变到陌生的岗位。我和那位介绍我入行的朋友住在一起,上班时间大家时有商量,下班后也会对怎么设计互相交流(他也仅入行半年)。

  因为是新兴行业,职能界定相对模糊,当时的领导也定位不清晰策划是做什么的,大多时候只能自己摸索,学习更多周边知识,不断丰富自己的认知,来适应这个新的工作。象C语言,数据库基础知识,美术相关软件,都是那时用心啃过的,特别是为了了解一个设计最终是如何实现,常常请负责的程序员吃饭,边吃边聊边请教。

  为了喜欢的游戏事业,象海绵一样,疯狂的吸收。

  独挡一面

  到了1997的7月,由于金盘公司《八一战鹰》这款游戏没有达到预期的销售,金盘公司撤下了游戏业务,我和那位朋友一起入职了一家新的公司——腾图。

  这是一家什么样的公司呢?当然游戏研发的总负责人是陶姓先生,共有几个游戏在研发《美猴王》、《水浒英雄传——火之魂》、《火狐狸》和刚刚立项的《镜花缘》。

  在进入这家公司加入由“魅力工作室”负责开发的《镜花缘》项目时着实有场风波。缘何为魅力工作室?当时立项时这个项目中女生非常多,项目经理是罗女士,主策划是未定,美术还有诸多MM。当然为了争取这份工作,与一位现在也在业内很有名气的著名游戏制作人,进行了一场不打不相识的策划案PK赛,很是替TA遗憾,其实留下来一起做也不是不可以。之后TA就去了其他游戏公司,成就了另外的几款游戏甚至一家公司……

  研发的时间9个月。

  按着原设计,是写唐小山集全12朵散失在海外的名花,在设计上,由于是女性向游戏,所以在游戏中没有做打怪升级,都是由谜题组成,为了让游戏具有古典内涵,大多谜题都是与诗词对联为线索,加之画面是水墨风格,使这款游戏看起来很有中国古风写意的感觉。游戏虽然不大,却还是全程语音的。游戏中,不少嵌字诗、中药名体等,都是我的原创,用自己的诗词来做谜题,也是很有成就感的。那段时间大家虽然非常非常之辛苦,但也是最开心的时候。

  最后由于公司要求提前推出,导致很多内容都砍了。同时全职做这款游戏只有六七个人,而且没有测试,7个人9个月能做出来这样的游戏本身已经是奇迹了,品质基本上无从谈起,——BUG多多,本来应有的帮助和用户提示原是预留到最后做,结果被砍直接就刻盘了。总之一生中没有几次机会认真的拼一款游戏,可是最终的结果真是令人惋惜……

  第一次的独挡一面,带着些许遗憾的《镜花缘》,却也算是我在游戏这个行业的印上的第一个足印吧。

  走南闯北

  1998年4月,《镜花缘》自身品质以及国内市场盗版猖獗的原因,在国内销售业绩平平。大家失望之余,大家对游戏的赤子之心和热情并没有丧失。

  我离开了腾图,在之后的两年,艾特、目标一直做到了1999年,这期间,完成了未发行的RPG《天陌》,前期设计和规划了RPG《秦殇》。之后,由于单机游戏行业内惨淡一片,腾图、前导先后撤出或倒闭,无奈之余决定暂时离开心爱的游戏领域潜心修行。

  1999年到2001年,几乎都是在非游戏行业的IT公司,江西南昌、家乡新疆乌鲁木齐,2年2家公司,业务分别包括,纵向深度内容网站、娱乐交友网站、

  系统集成方案、为公司定制的MIS软件、电子商务网站。

  每接触一类新的业务,都是遵循“了解——学习——消化”这个过程来进行工作的,无论是思路还是设计理念,无论是开发流程还是模式工具——与游戏开发的思想融为一体。咋听风马牛不相及,其实游戏也是软件,开发游戏也是一样遵循着软件开发所有规律,而项目管理、团队管理、时间管理这些内容更不仅仅局限于游戏、软件、IT,甚至可以包括所有需要人要做事的任何组织。

  2001年应一位网上慕名的业内朋友之请,再次回归游戏领域,不同的是这个时代已经全民在开发网络游戏了。

  之后,直到2003年,浙江温岭、广东广州、江苏苏州、福建厦门,可谓走南闯北,这段时期做的网游包括《世纪录》、《大话西游Ⅰ》、《航海世纪》、《傲神传》,它们有的胎死腹中,有的已经脱胎换骨,有的现在仍然健在。在参与这些游戏时,虽然都是以主策划或者策划部负责人身份参与,但有的只参与了前期没有得到验证,而有的在后期加入虽然不断在玩家反馈与修改中循环但以不知道最初设计师规划的目的而遗憾。

  游戏啊,这么远那么近,莫要忘怀了我与你的约定。

  学以致用

  从1997年到至今,随着WIN系统的不断升级,各类功能强大的软件不断推出,新软件的学习自然是非常必要的。

  从WPS到Office系列,这个是身为文档产出者基本生存工具。从对团队合作者行为深入学习程序相关C++,美术相关PhotoShop、3DX MAX。术业有专攻,不求一个人做完一款游戏;不求由设计师转为程序员或美术师;不求真的自己建个高面模型再调出夸张华丽的动作,只是为了知道——知,方可道。

  有时学习东西如果和兴趣结合是非常有意思的,用Office的Access数据库,ASP语言加javascript简单脚本,以及多年浸淫的诗词格律,做出的诗生成器供网友生成自己的独一无二的诗词(每刷新一次页面,就是一首符合格律的新的诗词作品)。——诗词玩弄于斯,恐先师们一怒矣。

  另外,项目管理、时间管理、人力资源管理,这个被并称为管理的几大元素,无论是不是处在管理岗位,都是有必要的需要学习的。项目管理可以假设自己在做的任何事情都是一个项目,如何合理的管理呢?而时间管理更让人合理的安排自己做最重要的事。这些,不仅仅在工作上,在生活上自己的安排都使自己受益匪浅。

  学业方面,在慎重选择后,选择了经济管理专业大专升到经管本科,这个专业用来对网络游戏世界的经济系统的模型结果,提供了很多理论依据。游戏世界的金币发行,玩家的消费,玩家的幸福感,这些与现实经济几乎是一样的。

  如今已经由策划——主策划——成为了制作人,除了必要的技能提升之外,由于自己的年龄劣势,怕不能跟上时代,现在更是主流大片、主流网络小说、主流流行电视剧,都是强迫自己去涉猎。

  游戏,不是做给自己孤芳自赏的,是做给目标人群里的玩家们。

  天龙诞生

  加入搜狐时,是进入的畅游前身——搜狐游戏事业部。

  2003年7月,应好朋友老许的邀请,在离开苏州蜗牛并休整一个月后,赴往厦门报到。

  当时是与厦门一家公司合作,在那里作为搜狐外派整整8个月,后来拉着那个团队又回北京封闭开发了3个月,直到最后合作终止,当我回到搜狐总部,大家都不知道我,哈哈。

  大概是04年底,王滔加盟了搜狐,对原游戏事业部所有人进行了面试。非常幸运,我通过了。

  之后大家坐下来,一起在商量,我们要做什么样的游戏。大家都想做款武侠,是什么还没有定,于是我负责来收集资料。

  当时的研发,伸出一只手绝对可以数得过来。记得有天,王滔叫我到他座位旁安排,认识的或朋友推荐的,有能力,人品没问题,能来的,列个清单。

  于是,随着大家各自的名单,友友相荐,团队从个位数到十位数,游戏的开发也渐渐拉开了帷幕。

  原来一直在签金庸先生的《神雕侠侣》,策划在设计也是这样设计世界的,全真、桃花岛、丐帮、绝情谷……后来在《天龙八部》出现的步行大雕,也是那时设计的。

  直到有天,德文兴冲冲的说,《天龙八部》签下了(德文那时一直在策划部),于是大家紧急开会,重定了世界观,重定了门派,重定了技能。

  起先《天龙》是按时长游戏而设计,所有的设计都本着在线为优先,当盛大宣布《传奇》永久免费时,所有业内公司都感觉到了压力。没多久,刀剑更名为刀剑英雄,同时宣布永久免费。

  《天龙八部》面临艰难的抉择,最后大家一致同意,改!由时长改为道具收费。

  随后随着《天龙》的开发,大家的压力越来越大,这款游戏决定了事业部的生死,有半年多一周都是工作六天。以至于最后取消了加班,每周六也生物钟式的猛醒。

  2007年4月4日,2007年5月9日,一个个激动人心的时间,十万,二十万、三十万,喜欢《天龙》和支持《天龙》的玩家人数不断在激增。

  游戏啊,我所一直坚持的对你的契约,你终于看到我的努力了。

  记住契约

  从入行至今,15个年头似乎也只是弹指一挥间。

  在2011年的今天,回首下15年的过往,在我前文里或详细或简单的叙述中,有的地方埋伏着无尽的辛酸和无奈,有的地方隐去了不快乐,有的地方可能藏着结了冰的被子与冷馍头。即便是一笔就过之处,于我依然有很多好朋友与很多值得回忆的事,只是与游戏关联不大,也就不展开了。

  从职游戏的前7年,粗算了下,工作超过半年的公司多达9家,但最长时间没有超过1年的,有些运气的原因,也有些别的原因,还有……何必非要有原因呢。

  而后8年,是畅游,帮我成就了我与游戏的约定。

  无论是《天龙》,或是《鹿鼎记》,我有幸经历了她们的诞生、成长,在《天龙八部》才突破百万的今天;在一手立项规划并带了两年的《鹿鼎记》进入公测的不久。我由衷希望她们能更稳健的运营发展。因为,这是我与游戏的约定。

  15年。

  从几个人的团队,到几千人的团队。

  从只有一个《天龙八部》项目的部门,到多达十几款产品的集研发和运营的上市公司。

  从仅是端游MMORPG,到一个集WEB、无线多平台的综合游戏公司。

  一个人的生命力,精力旺盛的15年不多。当年只是一个喜好带来的惯性力量,一个不经意的决定,形成了我这样的一生。如果象《双生》那样,能回头重来一次,有再一次的选择机会,我应该还是会选择游戏。

  虽然做游戏很累,我仍未负当年之约。现在的我每天下班后仍然坐在PS3前,去投入的研究一些游戏。不同的是,除了以玩家的身份之外,更多一层从开发者角度的思考,于是有叹息与拍案。更不同的是,每当有所经历,有所思,都会习惯性的从做游戏的角度去发散性的想,如何安排如何做,能带给玩家什么。

  游戏仿佛在沉默之中对我说:如你不负我,我必不负你。

  未来还很漫长,我的人生也将继续书写,我把结局留给畅游,就如同做大一款游戏,希望畅游能成为百年老店,按着既定战略,逐渐丰富产品线,研发与运营经验也不断积累,海外覆盖越来越广……最终把畅游的LOGO布满全球——这是当年我和游戏的约定之内,我暗自附加的条款。

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