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《火影忍者》的上榜是腾讯的成功而非二次元的成功

来源:中新游戏研究

2016-01-20 15:48:03

  近日,腾讯游戏《火影忍者》手游上线半天便冲到免费榜第一,畅销榜第三的位置,并罕见的获得了苹果官方推荐。这款游戏的表现被人解读为二次元游戏的又一次“利好”,不过,伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为,《火影忍者》取得的成绩,是腾讯的成功,而并非是二次元游戏的成功。《火影忍者》难以界定为真正的二次元游戏,腾讯在《火影忍者》上面的打法对于其他企业来说不可复制,二次元游戏市场依然有待开拓。

  《火影忍者》只是腾讯的成功

  腾讯基于庞大的用户基数,对自身产品的宣传有着天然的优势,而游戏亦在微信上进行了推广。值得注意的是,借助于庞大的用户基数,凡是被微信推荐的游戏市场表现在短期内都会不错,如早期的《天天爱消除》曾在极短的时间冲到App Store排行榜第一的位置,近期的《穿越火线》也是一经发布便霸占iOS免费榜首位。再加上火影的IP效应加成,游戏快速获得用户,几成“板上钉钉”的事。此外,腾讯在运营过程中举办了各种宣传活动,也使游戏的最终市场表现更为出色。

《火影忍者》的上榜是腾讯的成功而非二次元的成功

  能上微信推荐的游戏,一般都表现不错

  不过,腾讯在《火影忍者》上的这套打法是传统的移动游戏打法,成熟的游戏研发运营模式、配合上IP、以及全方位推广,这种打法对于许多鼓吹“二次元”概念的企业并不适合。首先,其他企业缺少腾讯级别的用户基础;其次,受成本影响,许多企业推出的产品质量难以媲美腾讯;再次,国民级动漫IP有限,而这些资源早已经被大企业把持。

  但是,这并不代表“二次元”市场已经没有机会。反之,二次元市场由于其小众特点,对于中小企业来说是一个天生的规避大企业竞争的市场,但前提在于你要真正掌握这一市场、这一市场的用户群体,而不是用一个简单的IP“冠名”。

  《火影忍者》

  难以界定为真正的二次元游戏

  排除市场方面因素,就游戏本身而言,《火影忍者》也难说是一款真正的二次元游戏。此前,上游科技CEO刘智君与伽马数据总经理王旭对话中曾经提到过,现在许多二次元游戏并没有契合真正二次元用户群体的需求,并不能成为真正的二次元游戏,而仅仅是披着二次元“IP”皮的游戏。一位以游戏为职业的二次元用户也表示,大众认为的二次元市场,和真正的二次元用户是有差距的。

  那么,究竟什么才是真正的二次元游戏呢?

  一位二次元游戏制作人在接受媒体采访时表示,作为一款成熟的二次元游戏,应该具备核心起点是“王道属性”,围绕该起点做符合的表现内容,在结合商业推广点吸引用户。王道属性即具有一定量级特定受众的元素,或者说在用户群体中极其受欢迎的属性,例如萝莉、热血、女仆等。二次元产品往往有很明显的属性,并以此作为吸引用户的主要手段。

  因此,一款真正的二次元游戏,应根据二次元的特点,针对二次元核心用户,借此唤醒用户与产品的共鸣。《火影忍者》以格斗为核心,并配有PVP玩法,游戏内技能特效也十分亮眼,可以说是一款精品的格斗游戏,但对热血、羁绊等核心元素的表现形式只是通过剧情与背景音乐的截图,并没真正展现,无法戳中核心二次元群体痛点。

  而反观真正意义上的二次元游戏,如《舰队Collection》。游戏本身没有多少剧情,但是立绘上属于二次元的萌妹制服风格,那么对于萌妹制服这一部分受众来说,《舰队Collection》就非常具有吸引力了。

  这种区别,在两款游戏的评论区里表现得更为明显,在《火影忍者》的评论区,即便是正面的评价,也只认为这是一款制作精良的格斗游戏,外加上火影的剧情与音乐,在玩法上并没有太大的创新;差评中,体力限制、付费陷阱多,首充等也是其他游戏常见被诟病的元素,另一款游戏《舰娘C》的评论区里则被目标用户狂热追捧。因此,与其说《火影忍者》是一款二次元游戏,倒不如说这是一款典型的IP改编游戏,以IP为噱头吸引用户,游戏本身并没有实现太大的突破。

《火影忍者》的上榜是腾讯的成功而非二次元的成功

典型二次元游戏评论,用户的认可度、评价高许多

《火影忍者》的上榜是腾讯的成功而非二次元的成功

  即便是给的好评也只是认为这是一款不错的格斗游戏

  Bilibili执行董事长陈睿曾表示,二次元产业即将迎来1000亿美金的市场份额,而中国必将成为最大的ACG市场。伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为,此二次元市场并非腾讯这种简单改编动漫的二次元,而是围绕核心二次元用户,进行发散的,一个囊括动画、动漫、同人作品、游戏在内的文化消费市场,腾讯《火影忍者》的成功远未触及这一市场核心。

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