游戏人才招聘,你要看吗?

我要看

三十年河东三十年河西 是时候逆袭韩国游戏市场了

来源:腾讯

2016-09-26 15:47:03

  游戏观察9月26日消息,提及韩国游戏,大部分老玩家的脑海中恐怕首先浮现出的就是《传奇》和《奇迹MU》了,这两部紧跟着日系网络游戏《石器时代》与《魔力宝贝》出现在中国玩家面前的优秀作品,不仅影响了整整一代中国玩家对于游戏的理解,甚至是对后来国内网络游戏发展和众多开发者对于游戏核心玩法设定的启发,也起着承前启下的作用。

  但很少有人知道,一部2000年7月在大陆地区正式上市的游戏——雷爵出品的《万王之王》,它不仅仅是中国人开发和制作的第一款图形网络游戏,也同样是出现在韩国玩家面前的第一款图形网络游戏。

  有趣的是,在《万王之王》出现后的数年,伴随着游戏市场的发展和玩家的实际需求,韩国游戏的影响力逐渐占据了上风,大批韩国游戏成为了国内游戏市场的主力军。时隔多年后,韩国游戏已经不再被人所谈及、称道、膜拜,而中国游戏开发者们,却在韩国,悄无声息的完成了“反攻大业”。

  蓬勃而繁荣的娱乐市场之下

  如今提及韩国,更多的为人所唤醒记忆的,是每年更新不重样的长腿欧巴,是奔跑在各路娱乐综艺节目中的明星,是几乎一个模子里刻出来的美女。而越来越变得鲜为人知的是,韩国拥有着仅次于中国的世界第二大在线网络游戏市场,仅次于日本的第二大年ARPU游戏市场(Average Revenue Per User,每用户平均收入),韩国游戏玩家付费率高达55%,年ARPU更是高达290美元,可以算得上的不折不扣的高成熟度游戏市场。在韩国,游戏玩家平均年龄为31岁,大多数年龄层在21-35岁年龄之间,男性玩家占比53%。来自韩国文化体育观光部与韩国文化产业振兴院的一份数据调查报告同样现实,韩国游戏玩家一天花费在游戏上的时间,传统网络游戏为平常95分钟/天,周末144分钟/天,移动游戏平常87分钟/天,周末72分钟/天。

  这些数据至少说明了,韩国游戏市场并不是在长期发展中被其他娱乐产业所替代或者挤压而逐渐失去活力,它仍旧是大部分受到娱乐文化冲击和感染最强烈的年轻受众的主要消遣方式。那么,作为整个韩国文化产业软实力和文化输出的重点平台,为何韩国游戏本身却不行了呢?

  2016年9月18日,在最新的韩国PC Bang排行榜中,《英雄联盟》和《守望先锋》继续占据着榜单前两名的位置,而在这个几乎代表着韩国游戏市场产品生命力和影响力的榜单上,我们却很少能够看到韩国人曾经引以为傲的国产游戏。

  “成也萧何,败也萧何”

  曾得以大幅度规模和口碑的占据中国游戏市场半壁江山,韩国游戏在短暂的经历过点卡收费模式后,凭借的是快速引入新颖的免费游戏+收费增值服务的商业模型来吸引非核心玩家进场并快速扩张产品影响力,同时吸引大批中国游戏开发者的模仿和学习,继而成为整个市场的领军者。事隔多年回头看看,在这期间,韩国游戏的快速扩张,除了靠的是玩家低成本游戏的诱惑之外,只能靠华丽的外表和人设来吸引从文字MUD时代走来的玩家好奇的目光。

  这样的成功,同样与像《无尽的任务》、《魔剑OL》这些在中国玩家面前水土不服的欧美游戏没有很好的打开中国市场有关,所以当一个很容易被理解故事架构、有单机游戏做好事前铺垫的欧美游戏——《魔兽世界》出现在玩家面前时,韩国游戏是那么脆弱的快速从玩家视野中退场,时至今日,都无法在回归到过往的荣光当中。

  韩国游戏的起势,在于其把握市场走向和玩家需求敏锐的目光,免费游戏模式的推出、对MMORPG游戏节奏和玩家痛点的把握,都是韩国游戏曾经得以领先全球市场的利器,而在进入移动互联网时代后,韩国游戏市场和开发者们似乎还沉溺在过往的荣光中无法自拔。

  NCSoft是韩国最大的在线游戏开发商,自从2012年迎来市场和玩家口碑的巅峰状态之后,公司再也没有开发出值得让玩家期待新作品,同样知名的 Nexon虽在《泡泡堂 》后陆续推出了《冒险岛2》和《突击风暴2》,但是仅在韩国市场,都无法达到它们的前辈所能做到的成绩,更不用说中国市场了。有趣的是,在2006年至 2014年间,中国的相关企业的投资人曾对韩国游戏企业开展过大额的投资或并购行为,并屡屡创下中国资本投资韩国游戏市场的多项纪录,但是在2014年后,更多的中国资本便再也没有向韩国游戏市场投向橄榄枝,而是全面转向了欧美市场,其中的原因不仅有韩国游戏产品和市场整体低迷所致,更多的,也有中国游戏开发者崭露头角并取得领先的情况使然。

  全面超越韩国,我们是如何做到的

  虽然韩国游戏市场在这些年也开始转向了以移动游戏为主的发展方向,但韩国游戏厂商缺乏创新态度的作风,使其推出的游戏都显得大同小异,受到了韩国玩家的冷遇,继而导致了整体市场信心丧失,获得的投资也越来越少,加之电竞产业的蓬勃发展,形成了韩国游戏市场并不需要自身产出优质游戏,只需要维护好大平台的稳定的一种奇怪局面。

  那么,中国市场是怎么样做到超越韩国市场,甚至是全面取代的呢?

  首先,是对市场的把握,无论从时间还是受众需求来说,中国游戏开发者和运营商们更乐于去挖掘每一位玩家的需求和痛点,在面对众多竞品和同类型产品时,能够不断的推出新玩法和新思路。

  其次,中国游戏开发者不拘泥于某一个爆款的游戏类型,多点开花,多渠道尝试,造就了如今中国游戏市场IP为王,泛娱乐发展为导向的市场主流思想,这样最大的好处就在于能够尽可能的吸引非玩家群体的关注,从而转化更多受众进入游戏市场。

  最后,也是最重要的,就是政策的扶持力度和资本的集中涌入,政策支持的良性诱导将直接作用于资本的大胆进入,而资本的进入则最先改变的是整个市场技术层面的革新,应对所有主流和非主流平台都能做到产品覆盖,是中国游戏市场得以快速成长并抗衡传统强势游戏市场的主要原因。

  出海韩国市场,更据先天优势

  以往国内游戏开发者或运营商选择出海的步骤一般是从东南亚起步,逐步走向欧美,然而面对东南亚市场不稳定的政策导向和较低的付费水平,韩国市场实际上才是走向欧美市场之前,中国游戏们最好的试金石。

  2016年5月16日,网易历时两年研发的SLG游戏——《率土之滨》在韩国上线,创下了用户平均星评为5.0分,5星评论高达86.4%的好成绩;同年6月,由天津游奕互动研发、龙图游戏发行的《剑与魔法》正式上线韩国App Store和Android平台,当天便在Google Play、App Store,及韩国本地one store上夺得下载量冠军的位置。而作为第一批走出国门在海外攻城略地的中国游戏公司,昆仑游戏的《啪啪三国》早前在登录韩国区AppStore时,就获得过两次韩服苹果编辑的精品推荐,而在韩国游戏市场上线不到一周,《啪啪三国》就一举拿下韩国AppStore 的iPad区畅销榜榜首,iPhone取畅销榜第五的成绩,在Google Play上最好表现也达到了畅销榜第14位。

  从数据层面上来看,韩国游戏市场中最受欢迎的游戏类型分别是益智类、模拟类、动作冒险类、策略类和赛车类游戏,它们同时也是国内游戏市场中热门或者开发者们擅长制作的游戏种类。而在成熟的市场体系之下,游戏开发者可以适当的减弱游戏教程在游戏设计中的比重,更多更快的推出游戏新内容和主题活动,因为韩国玩家对游戏的理解程度也相较于东南亚玩家更加丰富。

  从本土化的层面来看,韩国游戏市场中90%的受众使用韩语,相比东南亚地区教育成熟程度不均和语言种类混杂的情况,更容易让游戏快速推广,加之中韩两国有相通的文化背景和共鸣,也能减少开发者和运营商在游戏推广过程中的文化理解阻力。

  从娱乐性来看,两个市场中受众对于娱乐文化的接受程度也相差不多,开发商和运营者可以更自如的将两个国家中即时出现的潮流元素和新鲜事物同时引导在两个游戏市场中,可以减少在宣传和引导玩家接受程度层面的成本花销。

  在中国游戏市场经历了外来文化多年的熏陶和影响之下,我们已经做到了比肩欧美市场的基础,但在真正从各个层面超越还需要更多优秀作品接受不同市场的洗练。在出海成为整个游戏产业所关注的焦点时,将自身优秀产品出口至韩国市场,仍旧是一些大厂商在较为低调的进行,但事实上,这样一个成熟度相对较高,但游戏市场发展并不均衡或者说有些落后的区域内,中小CP和运营商事实上已经可以着手完成一些事情了。


最新游戏行业资讯,点击进入游戏观察!


分享到
相关·推荐