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《征途》第13年 巨人想给玩家找回家和初恋

来源:DoNews

2018-07-09 17:37:05

  游戏观察7月9日消息,《征途2》制作人赵剑枫对玩家需求有个有趣的观点:玩家对经典游戏的情怀好比人怀念初恋。或许于游戏来说,保证新老玩家体验的核心,就是留着经典的核,也有符合时代需求的外观和玩法设计。在游戏品牌运营的第13年,巨人希望在“初恋”的美好之外,给用户一种家的归属感。


  《征途》的玩家属性多样,有大哥也有萌新和妹子

  和多数运营超过10年的游戏不同,《征途》品牌从不忌讳谈论“大哥”的问题。这里的原因有二,一是从《征途》到《征途2》《征途2手游》,大哥一直是系列游戏的核心玩家;再者《征途》系列产品的收入一直保持着5%以上的年增长,流失和拉新问题不大。


  赵剑枫称,目前《征途》系列游戏玩家的平均年龄在30岁左右,其中端游多在30岁以上,手游多在25-30岁之间,此外,25岁以下玩家也在游戏中占有不小的比例,大哥、萌新和妹子,各种属性的玩家活跃在《征途》的各个玩法内。

  其中“大哥”主要指30岁左右的端游玩家,他们是中国最早的一批网游玩家,大多处在事业的成熟期,经济条件稳定,日均游戏时间可以达到4个小时。

  新用户多集中在25-30岁之间,多为准上班族或大学生,有一定的经济能力,但游戏时间较少。其他诸如年轻手游用户、年轻女性玩家也多在20岁以上,都具有较成熟的社交能力,各个年龄段的用户相处和谐。

  这几种用户的核心需求都是《征途》内大型国战玩法,因为生活经历和喜好不同,在细分需求上也有区别。

  老玩家要稳定的生态,新玩家要表达和社交

  多样的玩家属性注定会产生多样的需求。

  在《征途》中,多数老玩家更看重游戏核心玩法的稳定升级、归属感和荣耀感,新玩家则更注重表达和紧密社交。

  赵剑枫表示,在过去的13年间,《征途》系列游戏一直保持着较为缓慢、慎重的迭代节奏。在大型多人PK玩法的基础上,游戏缓慢而持续地更新画面风格和社交、经济等系统设计,为的就是给老玩家适应、成长的空间,也用新鲜元素吸引新玩家,丰富游戏里的社交生态,保持活力。

  在核心玩法上,游戏内PK玩法已经覆盖多服务器、国战、家族、小队、单人等多种规模,并举办多等级的线上下比赛,供老玩家体验并感受账号价值。对于游戏习惯已经发生改变的老玩家,官方也特地研发了手游产品,提供端游玩法和更便捷的终端、操作模式等。

  于新玩家,游戏已连续推出多个紧密社交系统,如师徒、夫妻、小队等,对于热爱表达、分享的玩家,官方推出了与游戏绑定的手机助手并将在游戏内置抖音短视频内容,供其发布和观看感兴趣的内容。

  游戏之外,IP运营和社区是两个重点

  从2006年至今,《征途》已然发展成国内为数不多的大端游IP,在游戏内容之外,巨人也做着些流行的事,比如泛娱乐化的IP运营和社区搭建。

  赵剑枫称,《征途》开发及运营团队给新时代品牌特色的定位拟定过多个关键词,最终“家”“陪伴”获得了多数人的赞同。尽管成本高、工作量大,但官方需要为玩家提供更多元的内容,搭建贯穿线上下的社交平台,真正走近大哥和萌新,变成一整个“我们”。


  在IP运营方面,《征途》真人电影已经启动,主演刘宪华和何润东,将分别代表新老玩家角色,讲述《征途》玩家的现实故事,给玩家在游戏之外的娱乐体验。


  社区运营则分线上线下两部分,除了游戏内帮会、家族、小队系统,官方已经搭建了手机助手、玩家群、贴吧论坛一体的全平台运营体系。除游戏内容讨论外,玩家个人生活也可通过图片、文字以及新兴的短视频等形式在各平台发表,与官方和游戏好友互动,以此打破虚拟和现实的界限,给玩家以不一样的社交体验。

  当然,借着13周年庆的彩头,除了此类常规操作,巨人还玩了些“大的”。

  线下嘉年华是品牌维稳拉新的新尝试

  《征途》嘉年华是《征途》系列产品首次集结全系列产品所举办的大型活动,由线上和线下环节多个部分组成。


  其中线上部分主要在官网和社区举办,以参与活动领取游戏福利为主,而线下部分,则是这场家庭聚会的重头戏。


  7月7日,《征途》嘉年华在上海举办,包括史玉柱等巨人官方工作人员和刘宪华等明星均数到场,和《征途》玩家一同聚会。

  现场环节将包括多场PK赛、福利抽取等,其中的重头戏是“线下国战”,这也是《征途》系列下一个发展方向的预演,赵剑枫将其称作“国战电竞化”。

  电竞化的国战将把《征途》推至新的高度

  国战电竞化目前还在策划阶段,大体思路是通过正规赛事,以《征途》国战玩法为基础,制作一种大规模多人电竞的形式。

  在《征途》嘉年华现场,巨人官方将邀请两位资深玩家现场指挥多人国战,同时呈现策略、配合、操作等竞技内容,在国战期间,还会有喊麦表演为参赛者助威。按照巨人的思路,这种更激烈、策略和观赏性更高的电竞赛事有可能成为《征途》的新突破口,甚至电竞市场的新势力。


  目前,如《英雄联盟》《DOTA2》等成熟电竞项目均为5V5或更小规模的竞技,国战类大规模多人PK虽已有用户基础,但受制于赛事内容表现、转播等技术还未实现电竞化。

  另一方面,当前电竞用户整体年龄偏低,付费能力保守质疑。如果国战电竞化的想法得以实现,《征途》内大量强付费能力的玩家将可能创造客观的商业价值。

  据赵剑枫透露,巨人已在园区内建设大型电竞场馆,场馆配备完善的电竞赛事观赛、直播硬件,初期以承办《球球大作战》等赛事为主,在国战电竞化方案成熟之后,可能会成为《征途》玩家线下国战,体验大规模多人线下竞技的新场所。

  据巨人财报显示,《征途》玩家数、收入已连续多年保持5%以上的增长率,从品牌IP运营所获热度和国战电竞化的设想来看,《征途》品牌在13年后仍然具备鲜活的生命力和较大的发展空间,而当这个成熟IP的生命力完全被激活的时候,其爆发出的能量将是绝大多数高热度但年轻的产品所不能比拟的。

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