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电视广告需与其他广告结合才有效

来源:游戏陀螺

2015-10-19 14:16:02

  《战争游戏:火力时代》(Game of War: Fire Age,以下简称GoW)是近两年来欧美移动游戏畅销榜前三名的常客,吸金能力比肩《部落冲突》和《糖果传奇》。在今年,GoW开发商Machine Zone为这款游戏进行了包括投放超级碗电视广告在内的大范围推广宣传,并先后邀请了90后超模凯特•阿普顿和女歌手玛利亚•凯莉为游戏做广告代言人。

  近日,Machine Zone首席执行官加比•莱顿(Gabe Leydon)在2015年GamesBeat峰会期间接受了GamesBeat专访,分享了公司获得成功的经验之谈,以及他对移动游戏行业现状及未来发展趋势的看法。小编对访谈主要内容进行了编译。

  GamesBeat:与其他公司不一样,Machine Zone的成功似乎依赖于一款游戏。您对此怎么看?

  加比•莱顿:从一开始,我们就希望创作一款极其复杂的游戏。当我们在2011年开始创作GoW时,我们就想带给玩家一款让所有玩家都能同时体验的游戏。

  与当时流行的其他游戏风格截然相反,我们试图为玩家提供超硬派的游戏体验,并且让全球玩家能够同时体验。GoW的研发过程涉及到打造翻译系统、支持游戏在不同Android设备上运行的分销技术等工作,从技术层面来讲难度非常大,几乎接近打造一款《星战前夜》。

  GoW是有史以来量级最大的单款支持玩家碎片化体验的游戏,没有之一,因此项目管理的难度也很大,需要我们投入相当多的人手。

  GoW拥有一套巨大的消息传输基础架构。

  莱顿:没错,游戏后端基于一种消息传输处理技术打造。这是一项非常有趣的技术,到目前为止,我们研发这项技术已经超过了四年时间。在早期版本的GoW中,我们就能支持超过100万名玩家同时游戏。全世界没有其他任何一款游戏能够做到这一点。

  但作为玩家,我们似乎注意不到这一点,对吗?

  莱顿:玩家可以从游戏的某些特色意识到这一点。在GoW中,玩家可以在某些特定活动、特别内容中聚到一起。随着游戏的用户基数变得越来越庞大,这也为我们带来了挑战。目前,GoW的某些重大活动能够吸引到数千名玩家为争夺王座而战——而在这个过程中,玩家可以随时查看其它任意一名玩家的进度。我们淡化了服务器的概念,游戏内没有服务器,它就是一个庞大的、让很多玩家共同娱玩的虚拟世界。从运营量级的角度来讲,GoW更接近一款PC端MMO,而不是一款典型的移动游戏。

  在我们预备这次采访前,我问您为何不开发更多款游戏,您的回答是:“为什么暴雪不做4款《魔兽世界》呢?”

  莱顿:我的意思是,《魔兽世界》最早是由35名成员共同开发的,但随着时间推移,这款游戏现在需要大约4000人的团队来运营、维护和向玩家提供客服服务。这些类型的游戏十分复杂,运营难度很大,而我们公司目前只有大约500人。

  2011年,您曾预测(移动游戏)用户获取成本将迅速上升以至失控。您当时说,GoW将解决这一问题,现在如何评价当初的预测?

  莱顿:这个趋势显而易见。在当前阶段,大约有400亿美元经费被用于数字品牌营销,其中大约15%-20%流向移动平台。由于大型品牌的营销资金转向移动平台,CPM成本将随之激增。用户获取成本一直都在上升,到圣诞假期间还会攀上一个新的高点。到2017年,数字营销的大部分经费都将流向移动平台,而因为手机屏幕比电脑屏幕要小,能够同时展示的广告数量也就相对较少,这意味着各厂商和品牌商将为争夺数量有效的广告位展开军备竞赛。

  GoW在2013年上架,选择的时机似乎不错。

  莱顿:在今天的畅销应用榜前25名中,绝大多数应用上架于2012年,少数几款是在2014年上架。我认为今年上线的新应用将很难进入畅销榜前25 名——至少在美国市场会很难。在日本和中国市场,2015年出品的一些应用仍有机会进入榜单前25名。但我觉得,绝大多数在2013年上架的应用,立项研发都始于2011年。

  这是因为那一批开发商看到了趋势所向,他们注意到,页游风格的游戏在手机端上表现会很不错。因此,我们专注于将核心页游体验移植到移动平台,并针对移动设备的特性进行了调整和优化。

  谈一谈电视广告吧。您觉得邀请凯特•阿普顿或玛利亚•凯莉代言广告重要吗?这样做的价值是什么?


  莱顿:我是亚洲F2P游戏的铁杆粉丝之一。如果你观察中国或日本的F2P游戏,你会注意到,开发商经常回邀请明星参与这些游戏的市场营销。凯特是一位曾经出现在《体育画报》封面的女郎,所以我们在为GoW投放超级碗电视广告时选择与她合作——很多观看超级碗比赛的体育迷都认识她。而在投放广告前,我们实际上已经在游戏内增添了一个形象与凯特相似的角色。

  事实上在为GoW投放电视广告前,我们并不清楚这会产生多大效果。《部落冲突》早我们8个月做这件事,但某种意义上说,我们将移动游戏的电视广告投放推向了一个新高度。电视广告和其他平台的数字广告相辅相成,你需要为此精心策划,只投放电视广告是没有意义的。

  在视频分享网站YouTube,你们的广告辨识度也很高。

  莱顿:Machine Zone发力数字广告已经有一段时间了。在我们进行大范围广告投放前,我并不清楚公众是否听说过GoW,但随着GoW的广告出现在电视上,大家都认为它是一个品牌了。就品牌形象建设来说,电视广告就是有这么一种难以解释的魅力。

  从局外人的角度来看,有观点认为贵公司过度依赖于一款游戏,而这种战略不具备持久性。您对此怎么看?

  莱顿:每个人都有自己的看法。但我得指出,在其他一些游戏公司,依靠多款游戏盈利的策略未能持久。从2011年(开发游戏)至今,我们为GoW下了重注。市场竞争太激烈了,要想在一年时间内创作、运营并营销一款移动应用太困难,挑战性太大——尤其是当你希望将一款游戏提升到某个量级的时候。我觉得游戏公司一年很难开发5款游戏,我甚至不确信一年开发2款游戏是否可行。

  Machine Zone目前有大约550名员工,公司规模比Supercell大,与King和Zynga相比则相对较小。能否向我们透露一下贵公司团队成员的构成?

  莱顿:在我们公司,绝大多数员工都致力于研发和基础架构建设。我们要做的事情实在太多。客服需求量大得令人咂舌,所以我们前不久宣布将在拉斯维加斯开设了一个办事处,将招募大约200人进行客服方面的工作。

  GoW的持续运营和后续内容研发、市场推广都涉及到巨大工作量。举例来说,我们需要100多人与全球范围内的300-400个广告网络对接;我们需要人手负责电视广告投放相关事宜,还需要不断为游戏增加新内容……支持一款移动游戏运营,工作量比很多人想象中要大得多。

  您认为到2017年,全球游戏产业会朝着样的趋势发展?

  莱顿:在(移动游戏)产品分销层面,难度会达到今天的3-5倍。与此同时,跨设备运营一款移动游戏的复杂程度也会比今天更高,要求游戏公司在执行层面做得更好。到2017年,我猜测某些成功的移动游戏公司人员规模将达到数千的量级。

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