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豹风网络VP刘丹:乱象之下,勿忘初心

来源:手游那点事

2015-10-26 16:14:04

  从大厂开始产品线布局到国产手游出海,都与国内红海现状有关。那么这个红海到底有多惨烈?大厂布局产品线,中小厂商又有何应对策略呢?今天,2015全球安卓开发者大会的移动游戏开发者论坛上,豹风网络VP刘丹发表了主题为“手游红海时代之下的精品之路”的精彩演讲,分享了其对当下移动游戏市场的精辟见解,以下是小编的整理报道:

  一、爆款率1%的红海市场,必然要经过市场洗礼

  1.人口红利消失,市场规模增速放缓

  随着移动互联网人口红利的消失,整体手游行业增速逐步放缓,即将进入成熟期,从红海演变成血海。今年上半年,中国移动游戏市场规模达到了248亿人民币,同比增长98.3%。但是2014Q4、2015Q1、2015Q2市场规模环比增长率分别是 31.7%、24.6%、8.2%,明显增速在放缓。

  手游用户规模增长率连续下降、营收增速放缓,潜在用户规模的缩小将使许多企业的“洗用户”的模式效果降低。在缺失增量的情况下,许多企业需求立足存量用户,这导致对用户流量的争夺越演越烈,提升的游戏用户获取成本,导致大部分没有竞争力产品厂家将在竞争中被淘汰。

  2.2016年手游数量将出现负增长,品质不佳游戏将遭淘汰

  在中国移动游戏产品数量方面,从2012年开始一直在增长当中,且在2013年就在数量上远远甩开网游和端游,从上千款到超过两万款。这主要是因为手游具有研发成本低和研发周期短的特点,所以在数量上占绝对的优势。

  但是步入2016年,产品数量也会出现下降。产品类型重叠、玩法雷同是手游行业比较大的问题,市场进入成熟期,好的产品才经得起市场的洗礼,大量创新不足、品质低下的产品,必然会被市场淘汰。手游数量也就会慢慢的回落,趋向一个比较合理的水平。

  端游十年,只有精品才活到了现在。页游在经历了迅猛发展后,进入精品化时代,经历过市场竞争后的留下的企业,也都是游戏领域的佼佼者。那么手游时代也必然要经过市场洗礼,进入成熟期。

  二、大厂频出重度手游,IP成比拼焦点

  大量的轻度休闲游戏培养起一批游戏小白用户玩手游的习惯,但该行业发展的一个必然趋势是转向重度手游。轻度游戏将用户引入手游市场,重度游戏推动行业前进。2015年Q2手游类型分布中,ARPG占比达48.9%,MOBA类游戏达8.6%,卡牌类已经不像前两年那么泛滥了,占27.4%。ARPG类游戏是重度游戏产品大多选择的类型,其互动娱乐性要高于卡牌类产品,并且主线玩法也比较多样化,玩家操作性更强。总体来说,2015Q2手游重度化趋势愈加明显。

  说到重度游戏趋势,小编认为这是一个先后鸡还是先有蛋的问题。一方面手游市场的成熟让玩家有了更多的选择方向,玩家有重度手游需求;另一方面,端游企业进入手游行业,市面上重度手游数量开始增长。很难说玩家是选择了重度游戏还是适应了重度游戏。但是重度手游逐渐占据手游市场却是不争的事实。

  对精品IP(知识产权)价值链的内部再挖掘和外部争夺,将成为传统端游进军手游的比拼焦点。去年的IP热让IP的价格水涨船高。大厂商携强IP重度手游出厂,如《天龙八部3D》(畅游)、《征途口袋版》(巨人网络)、《梦幻西游》(网易)等均取得不错的成绩。

  大厂凭借强IP,获得大量IP粉丝,加上在研发上的能力和宣传上的狠砸重金,慢慢将占据畅销榜前列。重度手游比起轻度手游来,对玩家的吸引力更强,内容、剧情、设定方面更丰富,因此游戏生命周期更长。长生命周期造成的榜单固化,也使中小厂商慢慢被边缘化。

  三、中小厂商:专注细分领域和自己擅长的领域

  玩家娱乐时间的碎片化以及产品的多元化给游戏制作者带来更多挑战。从2012年的求着手游玩,到 2013年的有啥玩啥,再到2014年挑着游戏玩,玩家玩符合自己喜好的游戏。大厂携IP登畅销榜,中小CP需要做的是专注细分市场和深耕自己擅长的领域。对此,豹风网络分享了自己的做法。

  1.不崇拜IP,不受市场诱惑,不急功近利

  去年的IP热让大家看到畅销榜时,都自然跟其IP联系起来而忽略了其他。豹风网络的重度产品《黑暗光年》,自开启iOS/Android双版限量测试以来,多组服务器几乎每天都处于爆满状态,被媒体和玩家誉为2013-2014年度横版格斗黑马级大作。可见不崇拜IP也可出精品。

  从卡牌泛滥到争相做ARPG,中小厂商很容易被市场上的说法所左右。大家说卡牌赚钱就去做卡牌;大家说ARPG赚钱,大家又跑去做ARPG了。近两年竞技类手游火爆,大家又蜂拥而去。有的厂商为了快速变现,3~6个月推出一款游戏,以牺牲玩家的热情去实现变现。但是厂商都忘了,只有做自己擅长的领域、用心花时间才能做出精品。

  2.去玩法修正主义,去急功近利设计,去游戏引擎模块化

  那么如果在无法避免的同类产品中做出不一样的游戏呢?

  很多游戏人忘记了做游戏开始的初衷——好玩,快乐。为了利润而歪曲篡改了游戏的核心玩法和各类系统的关联设定,让玩家多度付出从而获得短期爆利;为了利益过多设计游戏内的计费点,增加短期的收入和迫使玩家的过多付费而伤害用户。

  刘丹表示豹风网络一直在做的是优化和创新游戏的玩法,游戏的模块化为了缩短游戏的开发时间,但是这从而使游戏缺失自己的艺术价值,去模块化是为了创造更好玩的游戏。

  3.补偿服务,补充快感,补馈福利

  同时豹风网络也分享了运营方面的三个做法,当然是在不伤害玩家、不诱导玩家过度消费的前提下:

  补偿服务----提升和缩短处理问题的反应时长和补偿。

  补充快感----降低硬性扣费点,提高各类系统中消费概率的成功几率。让玩获得更多的娱乐快感。

  补馈福利----增加回馈玩家的活动,定期免费送玩家福利。

  总结:

  无论红海还是血海,机会永远不会忘记用心做精品的游戏制作人。乱象之下,勿忘初心。

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