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“手游寒冬论”太片面,“手游出海热”需冷静思考

来源:手游那点事

2015-10-27 13:21:01

  现在大家都说寒冬来了,说实话我没有什么感觉。我在这个行业呆了20多年,寒冬来来去去听的也多了。从过去历史的一些征兆去看,中国游戏市场跟任何国家的游戏市场都有类似的地方。

  首先来看看大家都说寒冬来了的时候忽略了哪些事实?

  根据Inko Partners数据,从2013年到2014年手游市场增长了120%。明年也能继续增长60%左右。移动游戏收入将超过55亿美元。在去年,端游会觉得手游是一个玩笑,小破手机屏幕怎么做游戏?现在智能机占有量高,产业规模也大。

  中国有4.2亿移动游戏玩家,比美国人口还多。2019年以前,中国将拥有5.7亿移动游戏玩家,在全球市场中排在前十,占到40%的份额。寒冬论会提到移动玩家的增长在放缓,这个确实没有错。可是玩家在游戏时间上的投入在增加,去年玩家平均每次玩5、6分钟,今年每次玩7、8分钟。另外,每天玩同一款游戏的次数也在增加。玩游戏的时间长度和次数都在增加,这也能在一定程度上说明游戏做得比以前精致,将玩家玩游戏时间拉长了。

  寒冬论者只看到下降玩家增长率的下降,却不提中国市场份额提高和玩家游戏时间、频率以及付费率的提高。

  二、中国游戏为什么要外销?国内竞争和国外机遇都是原因

  中国现在是世界第一大移动游戏市场。且这里只有中文,国内市场是碎片化的,光是东南亚就有七八种语言。那么国内产品为什么还要外销呢?

  每个中国玩家贡献的移动游戏收入13.10美元,美国玩家则达到了27.27美元。这说明国外的玩家ARPU高一点。中国在2014年出口的手游总收入8亿美元,比2013年比较起来提升了194%。预测中国在2019年出口的手游总收入是22亿美元。数据上看就知道外销收入正在大幅度提高,是一件值得去做的事情。

  另外,大家就觉得国内的游戏不好做了,竞争太多了,同质化太严重了。市场推广预算、研发的预算、IP代理的成本与人力成本在这个变化万千的市场中持续的升高,这是国内的一个现实。

  开始想转外销,这是一个思路。或者我们换个角度,你们不管考虑任何国家,先要考虑该市场值不值得你去做。举个例子,越南有1亿人口,先要去查越南所有的iOS的游戏总收入是多少,才知道越南到底值不值得做?在越南和泰国英语不好用,但是对国内厂商来说反而是好消息,因为很多海外的游戏不容易进入越南和泰国。其他的国家,新加坡、马来西亚,马来西亚英语还可以,在马来西亚,马来文的版本绝对比英文版本卖得好。我们说印度人也很多,没有比中国人少多少,我们可以卖给他们游戏。你要知道印度人自己做的游戏他们都不玩,他们很少玩游戏。所以印度市场值不值得做,要看手游市场规模和玩家,不能单看总人口。总的来说,国外市场的一些偏好上还有语言上的特点给国内厂商提供了很大的机会,厂商应该自己去调研分辨市场值不值得做。

  三、外销和引进,修改手游用“本地化”形容太浅显

  将中国产品外销的主要目标国家为亚洲国家、俄罗斯、韩国、美国和欧洲。2015年不少公司的专注是东南亚。这不是预测,是现象。

  1.外销游戏凭什么在国外立足?

  我们是如何看老外将他们的游戏直接在中国运营?我们出口的时候是不是也在做同样的事情?有一些外国的厂商不跟任何的中国公司合作,直接把游戏在国内投放。我们觉得他们是傻逼,因为能成功的产品真的不太多。我们会说老外不懂中国的习惯,可是我们外销游戏的时候,国内厂商做一样的事。

  我们不是当地人,我们凭什么做外国用户爱玩的游戏?就凭公司请一两个当地人加入就能做当地人爱玩的游戏吗?外销的公司要多问问自己“凭什么”。凭什么你的游戏在国外能有立足的地方?

  可能这个“凭什么”有很多不同的答案。老外就喜欢玩中国口味的游戏;公司能够抓住外国人视觉的感觉和游戏的玩法;客服英文非常好,能够24小时回答问题;在当地有办事处,能及时反馈玩家意见。这些都是很好的答案。答案可以多种多样,但是不能没有答案。

  2.外销和引入中的修改游戏工作

  “本地化”这三个字无法形容我们需要修改代理游戏的程度。大家都说本地化,就是把里面的文字和图进行本地化。在历史上没有任何一款游戏只这样做就成功了,这样做的游戏全部都死掉了。国外玩家玩游戏的难易度和新手引导和国内是不一样的。做游戏的人知道国内很多小白,所以我们的引导就要做的比很多其他游戏来的更好。国内玩家又特别的懒,连多操作、多按一下都很困难。喜欢做格斗游戏的人也知道,我们都很喜欢把操作感做的很好,可是操作感太强的时候在国内行不通,大家就是几分钟点一下,然后看到视觉效果,觉得很有成就感,可是人和机器的互动真的降低很多。国外玩游戏的口味跟国内非常不一样,所以你挑到一款你认为在国外卖的很好的、在国内也会成功的,你要动一下手脚,千万不要低估。就语言来说,虽然英语是英语,可是美国的英语和英国的英语、澳大利亚的英语不一样,所以你们找翻译社的时候要找好的翻译社。

  去年国内市场品类很单一,成功的品类很单一,我们的题材也比较单一。主要是三国、西游、武侠这三类题材,那时候做科幻的都死光了。不是CP不想做,而是市场不繁荣。所以在引进时,关注国内市场能做哪种类型和题材的游戏也很重要。

  3.行业年轻人多,没有经验易犯错误

  发现很多新兴的年轻人进来,这是好事但也有一个问题,这些年轻人没有历史,没有积累的经验。很多做手游的人没有接触过页游和端游,所以会犯很多错误,这也是我们常常看到的事情。有很多中国公司在印度阵亡,还有很多印度的公司在印度阵亡,印度很多人不玩游戏,没有玩游戏的文化。你说这个什么时候改呢?我也不知道,这是民族习性的问题,他们现在想着生存,不会想着玩游戏的。比如说印度的运动和印度喜欢的音乐跟我们都不一样,我们是最没有资格去印度做游戏的。但是很多没有过往经验的人就容易在手游方面继续犯端游和页游时候就经常犯的错误。这个是行业大环境所致,不能说就不用年轻人,而是应该就这个现状去想一些解决的办法。

  总结:

  中国游戏外销和引入国外游戏都是近些年来特别多游戏公司在做的事情,很多出来分享经验的行业人也会提到选择市场、本地化修改和营销推广方面的解决方案。但是西门孟更多的是引导厂商去思考,从“凭什么”到从业人员本身的一些局限的提出,帮助厂商更多的从自身出发去看问题。

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