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盘点轻、中、重度玩家的付费点

来源:手游那点事

2016-01-19 10:38:10

  从2014年开始,手游市场急剧增长,在市场竞争激烈的情况下,如何能够突出重围,实现盈利是厂商最重要的问题之一。玩游戏的时候,一部分玩家收核心玩法、游戏IP等因素所吸引,愿意付费来支持自己喜欢的游戏;还有一群是“免费玩家”,不轻易消费,只愿意在游戏中付出大量的时间来追上与付费玩家的差距。而轻、中、重度玩家他们在付费上的差异是什么?

轻、中重度玩家他们在付费上的差异是什么?

  轻度游戏付费点:体力回复与辅助道具

  先说说第一类,在玩法上较轻度的游戏。这类游戏有几个特点:

  游戏上手快;

  玩法系统不复杂;

  与社交系统联系紧密;

  用户量多但付费率较低。

  对于不愿付费的玩家来说:由于单局时间很短,而体力又回复的较慢。如此,想要持续游戏必须要靠付费货币来回复体力。此类游戏中内置的排行榜也会刺激玩家的攀比心理,由此来刺激轻度玩家购买道具来带动道具售卖。这类游戏还利用了玩家的冲动消费心理,当玩家结束一盘游戏时,游戏会跳出一个倒计时,并且提示“还差XXX分就可以超越下一位好友”之类的提示,刺激玩家用付费货币进行冲动性消费。

  中度游戏付费点:抽卡养成为核心系统

  这类游戏的特点在于:

  游戏以收集卡牌为核心乐趣;

  游戏在玩法上属于轻中度,但在养成方面却很重;

  玩家通过“扭蛋”的抽奖系统抽取卡牌,并用关卡中打出的素材卡来进行强化。

  这类游戏在玩法方面主要还是以养成为主。重度玩家通过付费进行抽奖,从而获得卡片。轻度玩家也可以通过长时间游戏、参与活动等行为获取付费货币来扭蛋。

  而游戏中常用的促进消费的手段以刺激性消费为主,譬如“首充奖励绝版卡牌”、“新卡牌上架限时优惠”、“特定时间XX连抽几率翻倍”等等活动都是这类游戏刺激消费所惯用的手段。

  重度游戏付费点:高端战力区分开两类玩家

  第三类游戏以目前流行的ARPG为代表,这类重度手游的付费点设置,还是源于页游上的付费系统。通过付费与否区分出高端战力与低端战力。游戏还设置了增加竞技场次数、重置精英副本/塔的CD、交换强化材料等等养成点。

  这类游戏的大多用户量低、付费率高,通过降低PVE难度、游戏过程中产出付费货币等手段留下轻度玩家,让重度玩家通过消费获得高端战力,可以在PVP上碾压大量的轻度玩家,从而产生出优越感与继续游戏的动力。

  游戏的付费点究竟该怎么设置?

  以上几种只是笼统的分了个大概,具体的内容有可能是两者结合而成的。由此可见,一款免费游戏大部分的盈利在少数的付费玩家手里,为了让付费玩家有继续下去的想法,必须要有在游戏中消费所得到的优越感,因此,则需要足够的免费玩家做铺垫。这样照顾到各个玩家群体的体验,才会让玩家觉得舒适,才能走的长远。

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