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独立游戏路在何方?

来源:游戏观察

2016-08-25 14:07:02

  什么是独立游戏?
  我想应该先给独立游戏下一个定义,既然是一种游戏,又要找到与众不同的特点,然后单独成为一个种类,那独立游戏的这个与众不同点就是——没有任何资本流入。一旦涉及到了任何资本,那么就跟独立游戏这个事儿无缘了,当然在国内还有一种“商业独立游戏”,这个我也会详细解说一下。独立游戏是没有任何资本流入的,这带来了一些特性:

  1、团队通常人数会很少:这个是大家最常见的特性,由于独立游戏没有任何资本流入,所以自然在经济方面是有压力的,做独立游戏即使是为了最终推广游戏而建立公司还是以同人形式,通常参与研发的人都是不谈工资的,大多研发人员都是平时有工作的,业余参与到一个项目。这个不难理解,玩家平时回到家打开电脑之后就进入WoW,开始下副本,最后他们获得WoW里面的装备;而我们回到家,打开电脑进入的是XCode,PS等软件,最后我们收获了一个自己满意的游戏。这两者没什么区别,大家都享受着属于自己的乐趣。

  2、游戏品质通常比起商业游戏产品会有所差距:这也是大家很常见的一点,毕竟独立游戏是在没有工资的情况下开发的,扪心自问,没有工资你干嘛?社会特殊性质决定了参与独立游戏的团队很难组,不仅是因为没有收入,还因为独立游戏更讲究自己喜欢,所以要有一群志同道合的人很苦难,因此最后分工难免有长有短,自然做出来的游戏很难和商业游戏的品质去比拼,要么程序优化上有弱点,要么就是美术上会弱些。但不可否认的是独立游戏团队有些并不亚于小的商业团队的实力。

  我们通常眼中评价的独立游戏,也就是仅仅符合以上两点的,却忽略了下面的几点,所以让一些商业独立游戏有机可乘,他们打着人少的旗号希望大家能够谅解自己的无能,在一些方面的不足。抛开吐槽继续看独立游戏有什么特性:

  3、独立游戏没有任何压力和标准:由于没有资本注入,自然就没有了别人定规矩,而做东西随着团队互相磨合和进步,也会不断优化,这产生了独立游戏开发时间可能很长、内容可能很独特等现象。因为没有资本注入,而大家都是商量着做,所以产品的调性把握会很到位,但毕竟是业余开发,而且可能经常推翻重来,所以开发周期会非常之长,既然没有压力,推翻重来也不是很大的问题,没人给我们定时间,没人给我们定做成什么样,一切我们说了算,就算最后推广,由于没有资本注入,很有可能不走正规商业产品的出路,以至于我们就算不做签到也不会被人瞎BB。

  4、团队的凝聚力是经得起考验的:这是大家最看不见的一点,因为你在公司里面拿着工资,你需要工资生存,所以你被迫忍耐,你压缩性格。但是作独立游戏的时候就不同了,每个人的品性都需要经得起考验,玻璃心等不良性格都会影响团队,而这些人最终也会被淘汰掉。独立游戏的团队最终凝聚在一起,是因为心在一起,大家互相尊重,互相认同,并且不会为了一点不顺自己就摔桌子走人(当然你在公司也不敢不爽了摔桌子走人,因为你要生存,但假如我们的社保有芬兰一半的水平,我也许就可以考虑去开一个桌子修理公司了)。

  5、“出路”往往会改变游戏的“命运”:没有资本注入,不仅仅是钱的问题,也是资源的问题,投资往往要的不仅仅是钱,还有互相之间的相辅相成,由于没有资本的注入,所以资源方面独立游戏会很惨,也包括最后推广方面。通常一些独立游戏选择了把自己变卖了捞一笔,可是从这一瞬间开始,游戏的调性就惨遭蹂躏,变成了一个不伦不类的东西,最后双方不得利。最典型的就是——冒险与挖矿卖给了英雄互娱之后,其数据远低于英雄互娱的预期,而产品有不得不一改再改,最后调性变了。

  什么是商业独立游戏?

  请注意,我这里并没有写“商业化”,因为商业化往往是独立游戏的一个出路(冒险与挖矿),这与要说的“商业独立游戏”有所不同。商业独立游戏是一种新的产品概念,他利用了人们心中对于独立游戏概念的不确定(或者说白了就是盲人摸象),凸显独立游戏的一些特性,之后打着独立游戏旗号,进行另一种模式的商业包装。这样的游戏产品,我称之为商业独立游戏。由于商业独立游戏是有资本注入的,所以他们会采用几种独特的营销策略,这些策略很多在普通的商业游戏中很难做好:

  1、田忌赛马战术:这也是商业独立游戏最大的特色,他们借助独立游戏的分类,用正规军(商业资本运作下的正规开发团队)去对抗民兵(民兵不一定弱小,但是很难组织,就像独立游戏团队中的人可能都很强,但是聚到一起做项目会有其他各种难处,比如交流不方便等)。突显出自己的产品品质更高,而且他们可以大胆的吧资金聚焦在一个点上突破,因为独立游戏品质整体不高是人默认的,也是“竞争对手们”的特色。所以只要把某一块品质做好就行了,市面上典型的几个商业独立游戏(我就不点名了,想必大家也都知道那几个如雷贯耳的名字了),都在美术上花了大价钱了,这些成本的消耗,即使真正的独立团队的所有参与成员不吃不喝不花钱把工资拿出来也是出不起的。因为选择了一个不错的细分战场,他们找到了自己的定位,然后依然使用商业手法(刷榜等你懂的)来把数据做好——既然他们比不过正规商业游戏,那就来和我们独立游戏对比,中等马跑不过别人的上等和中等马,但是跑下等马没问题。这个战术,真正的独立游戏团队是做不起的,当然也是不屑的,毕竟这么做了还不如就开家公司做正规商业游戏吧,违背了初心。

  2、捧角金牌制作人战术:当一个商业运作产品成功之后,一些独立游戏团队就会开始包装一个金牌制作人(当然也会有包装团队牌子的,这里也当做“制作人”来说,一样做法),这是一个正规商业游戏也会用的战术。为什么要捧一个角?思考一个问题——一些著名的日本游戏产品,他真的还那么好玩吗?当然品质也不差就是了。而在欧美一样会有这样的现象——西德梅尔的XXX。所以捧一个角是一个很棒的战术,它有助于你的产品线茁壮成长。这个战术也是为正规独立游戏团队所不屑的,所以那些真的很棒的独立游戏,只知其名的人可能连谁做的都说不出来。而往往一些商业独立游戏,你可能都没玩过,但是名字(人或者团队)如雷贯耳,他们的制作人更是如此。

   3、情怀战术:这是被正规独立游戏团队所重视的,但是正规独立游戏团队由于资本问题没法去做。当你弘扬一个情怀的时候,其实这已经是一个十足的营销手段了。当然情怀牌嘛,现在各种产品都要打打,毕竟现在游戏圈的日子不好过,创新难,难在思路、技术和渠道,只能守旧,守旧那不还得靠情怀。

  在清楚了独立游戏和商业独立游戏的区别之后,就应该真实理性的面对独立游戏的出路了。我个人的建议是走Steam绿光,虽然Steam绿光的竞争也是很激烈的,但是他对于独立游戏的理解还是更倾向游戏性的,相对降低了画面和程序运行的评分上限,使得真正的独立游戏研发者有机会和商业独立游戏团队公平竞争,而其他平台你必须通过一些“国游标准方式”来推广。Steam对游戏的游戏性要求会相对的高出很多,因为Steam的产品调性决定了这个,这也正是 No man sky遭遇惨败的原因——Steam允许退款,评分需要购买并且参与评论(不等于非要写),所以刷榜等门槛还是相对很高的,而这样的成本刷榜对于商业的团队来说又得不偿失,所以他们放弃了这座山头,才给了独立游戏制作者们机会。当然我也建议去苹果推,虽然我们没钱“运作”,但是如果自信品质,我们一样可以争取“最O游戏产品”的推荐(这些推荐栏位现在似乎还没法刷)。

  毕竟这是酒香也怕巷子深的年代,但是无论最后产品如何,我相信真正的独立游戏研发者都不会在意,只要东西做出来了,有人认可了,那怕只是我们几个人之间互相认可,那也就足够了。很多人做游戏是为了赚钱,梦想着爆款之后一夜暴富,也有人实现了。而我们做游戏不是,因为做游戏是我们的初心,哪怕他赚不到钱,并且我们也是有了思想准备赚不到钱,然后才去这么做的。也许那些商业产品爆款的大佬们正嘲笑着我们在“天真的浪费生命”,但我相信就有人也是如此之 “贱”——这是我一生的志愿,我乐意!

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