游戏人才招聘,你要看吗?
我要看来源:GameRes
2015-08-14 11:44:11
首先要搞明白一个问题,你要何种回合制?
往细了说:
最基本的回合制:
双方参与战斗角色轮流依次出手。
基本属性:攻、防、血
战斗结算:
血先被打完的一方、20回合后DPS较低或剩余血量较低的一方失败。
在此基础之上的扩展,包括但不限于:
1、 出手顺序由某项属性确定的设定(机动、敏捷)?
2、 用来拉仇恨的设定(仇恨值、DPS统计排序)?
3、 队列的概念?例如前排角色消亡后才能打得到后排角色?
4、 战斗过程中更换、移位、弥补战斗、单位的设定?
5、 允许出现MISS的设定(命中、回避)?
6、 主动技能或者被动触发技能?
7、 蓄力大招的设定?
8、 两名角色同时进行攻击或某角色为队友抵挡攻击的设定?
9、 半即时时间槽(ATB、CTB)的设定?
10、 能影响战斗过程的环境因素(风向、天气)?
11、 玩家操作影响发招的设定(QTE、技能组合)?
12、 从敌方身上抽取某数值的设定(魔法值、魂)?
13、 通过生成随机值来决定攻击方式的设定(丢筛子、转盘)?
14、 战斗过程中可否使用消耗性道具?
等你想好了你回合制的形态之后,接下来是如何编写需求。
目前普遍必须的:
1、战斗基本流程定义(起、程、转、结):
2、数值设定(基础数值、计算公式、技能、技能效果、各种逻辑判定等):
3、美术规格设定(视角、动作、特效)
4、战斗过程中涉及到的剧情表现方式(对话、动画)
5、数值交换的设定(表头信息、数据交换格式定义)?
为了降低阅读者的负担,尽量多用图形+注释文档的编写方式,例如:
遇到逻辑层次多而繁杂的部分,想办法分类分段落理顺,不要一大堆东西放到一起。万不得已需要画流程图的时候,尽量使用亲和式流程图,层次和结构比较清晰:
严格意义上,这种字典索引式的文档编写方法要少用,并不是不好只是读起来比较累:
你能提供的图片越具象化,就越方便跟美术和前段程序做前期沟通,例如:
但绝对不是只用画图而不用写文字,而是有了足够的文字之后,配上尽可能多的图(啰嗦废话不能算)。