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做独立游戏前理解“无需依赖”这把双刃剑

来源:GameRes

2016-01-19 16:18:04

  游戏的本质是体验。这里说的体验,指的是“从获取外界信息 -> 在大脑里处理信息 -> 向外界输出信息”这么一个过程。游戏的本质就是这个过程。

做独立游戏前理解“无需依赖”这把双刃剑

  游戏首先发生在生活里。以射箭为例。如果你生活在古代某个游牧民族里,你每天都离不开射箭。你盯着天上飞过的大雁(获取外界信息),脑子里不断地处理它的运动信息,某个瞬间你松开右手(向外界输出信息),箭离弦而去,大雁应声坠落。

  广义上说,这个信息流动的过程就是游戏。因为日常生活中人们常用游戏来指代这么一个过程,例如人们常说的性爱游戏、马丁大叔的《权力的游戏》、王杰的《一场游戏一场梦》等等。

  当然,游戏更多时候被用于指代那些我们创造出来的体验,例如球类运动、棋类、牌类、以及捉迷藏、打水漂这些,但我们还是可以把这类创造出来的游戏理解成上面所说的信息流动过程,只不过它们以娱乐为目地被创造出来的。

  创造游戏有很多方式,计算机是其中一种。我们通过计算机创造出来的游戏多少都带着生活的影子。刚才讲到射箭,不知道大家是否还记得红白机里的猪小弟;而说到狩猎,游戏里下副本也同样是为了部落;说到性爱游戏有尾行;说到权力的游戏可找 P 社四萌;说到恋爱游戏 AVG 里亦不乏佳作;说到足球,实况、 FIFA 对这项运动的模拟日趋真实。

  因此,电子游戏同样可以被归纳为上述的信息流动过程,只不过和真实的游戏相比,电子游戏允许你脱离开物理定律来设计规则,因此它们更有想象力、更任性,比如你可以徒手切西瓜,可以在神庙边上跑上几十公里气都不喘一口,可以用一只鸟把整面墙打塌,不时上线点一点就可以积累一些财富等等。

  即使在未来人们有更先进的方式来创造游戏,能通过魔法般的科技手段——就像电影《饥饿游戏》里那样——让人们身临其境去体验幻想世界,游戏的本质应该还是一样。

  做独立游戏前的一个重要准备

  独立制作是一种无需依赖(Independent)、高度自由的创作方式。

做独立游戏前理解“无需依赖”这把双刃剑

  做游戏时团队会有这样那样的想法,不同的想法带来不同的发展方向,很多时候你无法直接敲定一个方向,只好试一试再说。这样一来,整个制作过程像是一张网,整个团队在不同的状态里跳来跳去,不断靠近你要去的地方。很多时候,你不知道自己会走到哪里。这是无需依赖、高度自由的意思。

  于此相对的是依赖度较高的创作方式。

  依赖意味着约束。这种情况下的制作过程不再是一张网,它更像是一条相对固定的线,分岔口不是没有,但相对较少。这是因为很多可能性都因破坏约束而被否决了。

  独立游戏这个词早先是相对商业作品而言的。商业作品难免须要依赖经验理论来指导生产,这种依赖就意味着约束,以及自由度的降低;而说到自由度降低,更极端的例子是模仿某个成品,这种情况下,创作自由度接近于零,因为它高度依赖于被模仿的对象。

  是否独立制作和团队是否获得资金支持、产品是否有平台发行商的推动或许有相关性,但真正诠释作品独立精神的应该是制作过程中对可能性的包容程度。

  这种包容看起来不错,但它会带来一个错觉:做独立游戏天马行空、任意想象,好开心有没有!

  之所以说这是个错觉,是因为这种包容在给你自由的同时,会带来一个显而易见的问题,就是不确定性。当你天马行空行得正 high 时,突然发现特么没路走了,或者吧唧一下掉坑里了,又或者轰一声踩到地雷被炸飞了,你就不会觉得好开心了;当你辛辛苦苦爬上一座高山正要举臂喊 Yeah ,突然发现自己站在一个火山口上,你就会觉得有点难受;最后当你克服一切困难,把自己的想法实现出来,却发现他很难玩时,你终于崩溃了。

  这种不确定性杀伤力很大,团队心理素质不行的话,折腾两下基本就挂了。著名游戏制作人让•雅克•卢梭曾经说过,独立游戏生而自由,但无往不在枷锁之中。

  但我们没必要悲观。

  对可能性的包容的确会增加制作过程中的不确定性,可这却是做出创意产品的必要条件。平均而言,商业作品的质量应该比独立作品更稳定,但同时也更保守。如果你想做出与众不同的游戏,这种不确定性是你需要付出的代价。

  因此如果下定决心用独立制作的方式来创作特别的游戏,应该做的一个重要准备是理解「无需依赖」这把双刃剑,理解它带来的好处和坏处。另外,像我们这样在制作过程中时不时用「可能存在的创意」来安慰一下自己也不是一件坏事。(文/林博昱)

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