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从WOW看MMORPG未来的发展方向

来源:游戏观察

2016-03-07 16:43:04

  如果要说WOW是一个在网络游戏史上也能有坐标的产品,似乎不算过分。单是它超乎寻常的十年生命力(尤其它还是个时间收费的游戏),新版本开放时数百万玩家一边咒骂服务器卡顿一边受虐般练级的耐心,都足以令它载入史册。问题是,WOW假如真的如此经典,那它的经典之处究竟是在哪里?WOW最高明的地方,在于它定义了一种在网络游戏(或许特指MMORPG)中,“人与人之间正确而恰当的交互方式”。这种交互方式有一个广为人知的名字,“副本”。

  WOW当然不是第一个做副本的,但毫无疑问在相当长的时间内它做得最好。从5人副本到Raid副本,再到后来的镜像技术(镜像实际上就是单人专用副本),WOW都是走在时代之先的。

  如今WOW更新到6.0德拉诺之王版本,这个版本会带来什么新的变化?在此之前我们可以先看看先前的版本都有哪些激动人心的要素?

  1.0副本(及对应装备体系)

  2.0声望、日常任务

  3.0随机快速组队、战场地图

  4.0随机团队、考古

  5.0宠物对战、搏击俱乐部

  6.0要塞和追随者

  由于大多数玩家主要是PVE(或者休闲)向,本文基本不涉及PVP。需要说明的是,自从2.0后,除了RP服务器以外就很少有野外大规模战斗了,通常PVP都发生在战场、竞技场里,这实际上还是副本只不过在副本里打的是人不是怪。(飞行坐骑的加入是一个重要原因,因为打不了空战,而人们大部分时间都在飞行,自然就无法野外PVP了)

  从各版本的“激动人心要素”里可以看出,作为一款生命周期长达十年的MMORPG,WOW一直在推出新的要素来避免自己老化,导致今天的WOW被很多人批评为“同质化严重”、“快餐”。提出这些看法的人确实意识到了游戏中职业设定的一些问题,如所有职业都有AOE,大部分职业有一定的治疗/恢复能力,甚至大部分职业都具备一定的(临时的)Tank能力等等。然而对于网络游戏来说,它本质上解决的,是玩家和玩家之间互动的问题,这就是为什么说WOW高明之处在于定义了副本。

从WOW看MMORPG未来的发展方向

  60年代副本多为经典,到NAXX达到巅峰,随着随机团队开放,Wipe的乐趣如今难体会到。

  当我们回顾WOW的各个版本时可以清晰地看到,4.0是一个分水岭。4.0之前游戏的宗旨是让玩家能更容易地找到队伍然后去副本里一起玩耍(包括2.0的声望设定,实质上也是为副本服务的,参见2.4之前令人发指的Raid副本主任务线),从4.0以后,开始增添个人乐趣玩法。从2.0到4.0,WOW走的是一条弯路:看到了用户流失,主观认定这是因为他们的交互体验不好。于是开始做随机本、随机团甚至是后来的弹性团——那弹性团能弹性到1个人就可以打吗?不管事实上随机团队带来了多少在线时间和点卡消耗,不少人进了本往地上一躺等Loot,除了灭团时的咒骂或高喊“99999”以外,你难得看到有其他交互,这难道不是个人玩法么?

  WOW初创时带给玩家的新鲜感和刺激感已经过去了,那种为了FD彻夜奋斗的人依然存在,但更多的人,普通玩家,在意的是个人娱乐。这或许可以被看作是玩家在经历了大量MMORPG洗礼后,发自内心的诉求,只不过时至今日,这种诉求已经强烈到掩盖一切的地步,尤其是允许暴雪商城出售时装道具的前提下。其实就算是在古老的地球时代,率先杀入MC拿到叶子、眼睛并做完任务的人,当他们在铁炉堡/奥格瑞玛的银行的信箱上跳舞时,他们想的也绝不是“团队的荣耀”而是“我,一个完成了史诗任务的人”。

  最后,MMORPG接下来数年内的方向?我认为在WOW6.0中已经体现得很明显了:大量加入个人玩法,甚至达到冗余的地步,把“个人发展”当成与“PVE”和“PVP”同样重要的游戏模式,第三个模式(按照某些人的说法,把网络游戏当单机打)。客观来讲这个概念非常古老,早在十多年前《魔剑》就有,后来又经历了SLG类页游的反复验证,最近的一款MMORPG大作《FF14》也有家园系统。或许可以认为,游戏厂商在这方面的尝试从未停歇,设计师们总是在思索,玩家何时才会对“个人发展”这个概念感兴趣?WOW6.0给出了答案:当PVE、PVP等方面都极大丰富时。换言之,就是现在。

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