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通过游戏剧情设计给玩家带来深刻的情感体验

来源:GAD

2017-09-09 14:11:02

  游戏观察9月9日消息,游戏剧情可以说是一款游戏的灵魂,也是游戏的独创性的体现。游戏剧情设计得好坏将决定玩家十分愿意继续游戏。那么游戏剧情应该怎样设计呢?其实游戏剧情设计的目的就在于给玩家带来深刻的情感体验,让玩家能够沉浸其中,这样就能让玩家对游戏产生情感,并投入其中。

  文/大白兔奶糖

  一、为什么要为游戏设计剧情?

  1.差异化

  当前游戏市场,游戏同质化情况较为严重,单纯依赖玩法上的微创新制造差异化是远远不足,所以需要游戏剧情进一步提高产品差异化。

  2.情感体验

  在游戏玩法层面,除了个别先锋派以外(例如陈汉星的 花、旅人),大部分游戏作品往往只能提供成就感这一单一的情感体验,而依靠剧情能够弥补其他情感体验。

  3.提供统一认知感

  通过故事我们可以解释游戏中的种种功能、玩法、设定,来降低认知的割裂感,维持玩家的心流体验。例如,一位圣骑士随手丢出一发死亡缠绕,玩家就会觉得很奇怪,这与其认知相违背。游戏里如果充斥这样的设定,就会给玩家带来一种割裂感。使得玩家无法沉浸到游戏中。但是通过故事我们可以告诉玩家,这位圣骑士是敌方派来的间谍,所以他掌握了一些黑暗法术,是一个特殊的个例。玩家便能更好的接受这个设定,他甚至会觉得这很新颖、很酷,而不是一种违和感。

  4.文化层面

  好的故事总能形成一种文化氛围,对玩家起一种引导作用。

  二、两个常见的游戏叙事方向

  游戏叙事作为新起之秀,更多的事参考了文学和电影两位前辈。所以最常见的是“线性且有固定剧情的脚本”这一主流展现形式。

  依托时间轴的线性叙事是十分经典、可靠的叙事手法,如今世面上的3A大作基本都保持着这一叙事方式,更多的细节方面做更多的打磨,以此规避不必要的风险。

  另外一个方向则是互动叙事,这一模式充分的发挥游戏的互动性质。尽可能的将抉择权利交付给玩家,由玩家决定故事的走向。

  但目前的技术很难实现完全由玩自己动态制造故事,往往是在原来线性叙事的基础上增加有限的数个选择,或许拥有数个不同结局,依旧是设计者事先设计好的。玩家尚不能正真脱离设计者的掌控。

  如果一款游戏最重要的元素在于它的互动性,那么设计师在游戏体验中勉强塞入的每一个固定不变的情节点都会将玩家带离游戏中心。

  例如《人之中狼》整个故事成纺锤体结构,游戏中存在很多艰难的决定,但当玩家投入了大量感情做出选择后,却发现对结局根本无法产生实质性影响,这无疑让人沮丧的。

  但是,并不是每一款游戏都适合成为一台动态的故事制造机。又例如,一条魔龙总要被一位勇士消灭,一位公主总要有一名……水管工来救她。一些约定俗成的固有设定是玩家喜闻乐见的。

  三、几个具体的叙事手段

  1.无互动文本框

  例如,早期的网游里很常见的任务系统,找个头顶感叹号的NPC,弹个文本框,密密麻麻写满了字,玩家却冷漠的扫了一眼奖励就点击确定,然后该干嘛干嘛去。这种方式虽然看来十分死板,僵硬。如今依旧很流行,因为制作成本和难度都十分低,也可能是出于某种行业惯性,前人的游戏都是这样的,所以我也是这样做的。

文本框

  当下大部分玩家的耐心很差。这种模式也发生了一些微妙的改变。

  例如在那些被玩家吐槽的“垃圾页游”中,整体模式不变,大幅度压缩文本内容,且自动化从而缓解玩家的不耐烦情绪。

大幅度压缩文本内容

  还有很多对游戏故事进行补充说明的长文本往往被搁置在某些游戏道具中,等待有耐心的玩家去主动发现。例如《辐射》里的电脑。

《辐射》里的电脑

  一些手游也会有类似图书馆、资料库之类的设定,随着你游戏进程的不断推进从而解锁更多的设定内容呈现给玩家,完善世界观。

类似图书馆、资料库之类的设定

  这种由玩家主动触发的模式成功分流了玩家,那些没有耐心的玩家可以忽略这些内容继续游戏,愿意观看的玩家也可以停下步伐细细品味。这比起强制所有人其阅读要友好的多。

  2.对话树

  很多AVG、RPG常用的游戏机制。当和非玩家角色互动时,玩家需要选择在对话中说什么,并选择直到对话结束。GALGAME之类的游戏,几乎完全围绕此类角色交互和分支对话。

角色交互和分支对话

  这种形式把一大块文本拍散,拆成数个短句呈现在对话框里有助于玩家理解消化,比直接在一个大文本框里拍一箩筐字要好接受。

  偶尔也会在对话树上加点附属设定,例如《永恒之柱》(一款颇为冷门的DND游戏)里的选项对人物的属性有要求。

  又例如《人中之狼》里限时抉择。

人中之狼

  图片下方的红色横条就是计时器,会不断缩减,你必须在红条消失之前做出抉择。

  3.漫画

  相对与纯文本讲述更加直观,比起剧情动画又要省钱不少,玩家可以主动掌控浏览速度。不过画漫画也是个专业性比较强的活,一般游戏公司里不会配备一个专业的漫画家,往往都是美术凑合着画画,所以四格漫画或者条漫为主。当然也有形式适应载体的缘故,条漫本身很适合如今的移动端。

漫画

  4.动画演出

  这很好理解,想想我们的电影大厂暴雪、育碧、史克威尔之流就好。对比前两者,玩家对动画演出的接受程度比较高,动画演出也分两种,除了普通的播放事先准备好的影片以外,另外一种就是就是实时渲染了,这种方式切入切出更加自然,玩家体验更好。有时候大厂怕你看电影无聊还要搞点QTE增加代入感。不过如今QTE被用烂了,也就不怎么受人待见了。

动画演出

  当然上述的都很烧钱,一般游戏厂商也会搞点普通一点的脚本演出。

动画演出

  四、一些相关内容

  在游戏设计上也一直有着游戏研究(Ludology)与叙事研究( Narratology)谁应该作为主导的争论。我们简称两派为L派和N派,N派将电子游戏视为“戏剧”和“叙事”的拓展来研究。而L派认为游戏不单纯的是再现,主要研究游戏的形式要素,思考游戏由什么机制组成,游戏性如何,形式机制是什么样的。当然这场交锋最终以平局收手。

  但游戏往往有个倾向,例如DOTA2、LOL那样高度偏向L派的作品,剧情、世界观这些要素相对显得薄弱,尽管拳头现在大张旗鼓的的搞LOL宇宙观,V社当初也请了《冰与火之歌》的编剧参与编写。但是这些故事愿意去了解的玩家并不多。像MC这样的模拟游戏也不需要剧情就可以一直玩下去(虽然现在也搞了个故事模式)。

  国内的游戏研究,人们常常挂在嘴边的玩法机制、心流体验……都是L派的东西。这样的大环境,无疑是国内文案冷板凳做到穿一个重要原因,很多公司招聘都是找扑街网文选手凑合着写点文档顺带打个杂。

  不过当下事情又发生着一些微妙变化。硬件性能虽然一再升级,但是互交模式上却没有什么大的改变。游戏机制的挖掘似乎到了一个瓶颈,很难有大的突破。大家游戏内滚服洗用户,游戏外砸钱拼推广的流量套现套路也快不管用了,各大厂商开始力求在其他方面强化寻求突破口。他们口里念叨着用心经营,细水长流,要做品牌……

  不扯了,讲那么多,我就是想说,

一些相关内容

  文案苦逼了那么多年也该起飞了吧。

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