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国内为何做不出《旅行青蛙》? 独立游戏难离“商业化”

来源:中国经营报

2018-02-11 15:22:03

  游戏观察2月11日消息,独立游戏是近年来许多游戏厂商关注的类型,很多大厂都扶持一些独立游戏团队进行游戏开发,期间出现了很多人气产品。最近刷屏的《旅行青蛙》就是独立游戏中的成功代表,对这款游戏的探讨有很多,有人就在思考,为何国内难以出现这样的独立游戏呢?这与商业化有着密切的关系。

  2018年初,一只小青蛙在朋友圈迅速走红,这款由一个四人的日本团队花了10个月研发的游戏产品,在没有提供汉化的情况下在中国App Store免费榜登顶,截至2月8日,日本HIT-POINT工作室《旅行青蛙》制作负责人上村真裕子向记者透露,目前全球下载量已达到了3000万。有媒体根据其畅销榜第12的位置预测,仅在iOS上,《旅行青蛙》的单日营收可以达到300万元。

  除了《旅行青蛙》以外,独立游戏《纪念碑谷2》也趁着势头通过腾讯进入国内,身价从6元飙升到30元。独立游戏正逐渐被国人认知并接受。无独有偶,如果说2016年被誉为中国独立游戏元年,那么2017年则是中国独立游戏集中发力的一年,“山雨欲来风满楼”,但独立游戏可能终归要走上商业游戏曾经走过的老路。

  “青蛙”要迈步海外

  《旅行青蛙》累计下载量3000万,这在中国国内手游排行榜上都算得上中等偏上成绩,而这还是一个从来没有把中国认定为核心市场的日本独立游戏工作室开发的一款游戏。

  目前,旅游青蛙的下载渠道为Google Play和App Store,累计下载达到3000万次。其中,在App Store中,中国地区的比例为95%,日本为1%,美国为0.7%。上村真裕子向本报记者表示,由于该游戏的客户大多是中国用户,公司甚至开始规划该游戏的海外版。除了中国,其他地区也在公司的考虑范围之中。

  这个佛系养蛙游戏风格清新,连付费模式都显得清新——除了青蛙的朋友来串门送礼时携带广告以外,付费模式也就是可用现金购买三叶草。在游戏中,三叶草能买食物和旅行用品。如果用户不想购买,大可以通过时间等待三叶草花田的收割。这与HIT-POINT工作室的另一款游戏《猫咪后院》很像,而类似于这样的放置类游戏是HIT-POINT工作室主攻的游戏类型。

  众多的游戏类型中,HIT-POINT工作室选择放置型游戏,是因为希望很多人在忙碌的生活和工作中,能有一款即使不太集中精力也能玩得很悠闲的游戏。“如果是企业的话,无论如何都要考虑收益性,但是我们的开发团队以提供给顾客长期享受的游戏为目标,设计的是在没有收费的情况下也可以玩的游戏。”不过,上村也笑道,“如果能在不勉强的范围内收费的话,我会很高兴。”

  谈及设计这款游戏的初衷,上村说其实很简单,因为她个人非常喜欢旅行,而现在关于“旅行”的游戏却很少,于是她便萌发了设计一款以“旅行”为主题的游戏的想法。

  当被问及中国的玩家玩游戏的感觉就像母亲在养自己的孩子一样,而在日本玩更像是妻子在照顾丈夫。上村说:“青蛙更像是丈夫,经常出差偶尔回来带一些土特产,这种类型的留言更多。不过我们希望,用户与青蛙的关系由用户自己决定,并没有特定的设定。”

  对于主人公为什么是“青蛙”,上村也给出了答案。在日本文化中,“青蛙”代表的是平安归来的意思,在日本是保佑商贩繁荣的吉祥物,也是旅行的必需护身符之一,而游戏的名字也正是根据“旅途归来”的音译命名的。目前游戏只有十个旅行目的地,而HIT-POINT工作室表示,未来游戏中的目的地还会继续增加,用户的“蛙儿子”不用再给你寄相同地点的明信片了。

  独立游戏在华难“小而美”

  值得注意的是,旅行青蛙这款游戏最大的特点就是将目标用户定在了小众群体身上,上村曾对媒体表示,这款游戏一开始就是针对女性玩家研发。

  “从社交网络和评价来看,玩家以年轻女性为中心。虽然企划阶段的主要目标对象是10多岁到20多岁(10~30岁)的女性,但是为了使游戏覆盖全部年龄层次,从习惯玩游戏的人群拓展到平时不玩游戏的人群,我们在开发游戏的过程中,也会将这些因素纳入到考虑范围中。”上村说。

  从2017年初的《纪念碑谷》到2017年末的《旅行青蛙》,越来越多厂商笃定独立游戏肯定会是下一个风口。随即,腾讯在去年发布了极光计划,上线了Wegame平台;网易CEO丁磊在“5·20”发布会上也表示将对独立游戏加大投入。而在两个大厂商之外,中手游、游族等多家主流商业公司也开始代理、发行独立游戏。

  虽然都说独立游戏是风口,但好像很少有团队在这个领域赚到大钱。而海外所谓的独立游戏,赚钱从来不是他们第一目的。

  “主要是市场环境,海外厂商制作游戏以创意和乐趣为主,加上电子产品的购买行为成熟,运营不需要铺张浪费,几十年游戏历史的累计,也培养了高素质的游戏人才。”互联互动游戏运营经理马洪涛在接受本报记者采访时透露,国内的电子产品付费市场刚刚扶持起来,而游戏的运营耗资庞大,各大巨头霸占着渠道,这让小游戏很难生存。

  而按照上村的说法,在日本移动游戏时代之前,大企业也掌握了霸权。但是随着智能手机的普及,发布游戏的渠道更加丰富,“英雄不问出处”的手游时代开启,即便是小企业,甚至是个人制作的游戏,“小而美”游戏开始层出不穷涌现并被玩家所接受。

纪念碑谷

  看到了国人付费能力的上升,包括网易、腾讯、中手游、乐逗等公司都成立了独立游戏孵化器,为独立游戏代理发行。而有着大公司背景的中国独立游戏,就更难脱离“商业化”的道路。

  中手游合伙人杨荣杰曾在接受媒体采访时表示,年初一些独立游戏的价格还在10万元以内,但现在多要50万~80万元,甚至有100万元以上的例子,如果从付出与回报的角度来看,并不是所有项目都能回本。

  刚开始一些公司拿游戏拿得非常激进,甚至每个月都要发行几款。但乐逗独立游戏业务负责人马晓东认为,拿300万美元开发一款商业大作和拿3万美元开发一款小产品,前期投入的人力成本是相近的,小产品如果一直没成为爆款,人力成本就越高,一般商业公司在这上面持续投入的意愿就会越少。

  另一方面,许多独立游戏团队也没有那么需要商业公司提供的发行帮助。魂世界CEO刘哲表示,曾经有很多公司希望发行他们游戏的安卓版本,但他一直没有发现哪家公司能提供特别有效的帮助。“很多人说我们会找渠道要量,我说我也可以啊。还有人说帮我们做口碑,但做口碑显然需要制作人自己去回复评论,去讲述自己的初衷;还有人说他们的资源多,比如旗下有主播,但这些资源用来推商业产品岂不是赚的钱更多,为什么会帮我们?”

  在易观智库分析师薛永峰看来,独立游戏仍旧不是一种回报率可观的商业模式。短期内,中国独立游戏还不能称为单一的市场,这个市场和游戏产业强相关。独立游戏被大公司投资,大公司的诉求必然会深度介入到游戏工作室中。“中国游戏发展时间太快,暴利太大,逐利趋势明显。”薛永峰表示,游戏行业大家的期许是追求商业利益,而独立游戏是花多年时间投入研发的产品,没有或者很少的商业回报,这较难被大公司接受。比如独立游戏《影之刃》,被网易看中之后代理投资,但再开发出来的产品就是商业化的产品,做了很多商城的功能,失去了原来的风格。(郭梦仪)

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